首先准备一个序列帧图片如下的AngryBird:
场景中随便创建一个物体,这里以Cube为例
将图片拖放到Cube上,这样会在Cube的6各面都有3个bird,为了美观显示一个鸟,我们调整材质的Tiling的X = 0.33333,这样就会显示第一个鸟了
下面我们来通过脚本来实现鸟的眨眼和张嘴:
新建一个脚本:Test
代码如下,注释很详细:
//非常重要的是:如果是float类型一定要加上f,千万别省, public int rowCount = ; //这个序列图有几行,很明显1行
public int colCount = ; //这个序列图有几列,很明显3列
public int fps = ; //每秒运行几帧,每一帧都换一个图,也就是一秒平均0.333秒换一个图
public bool isLoop = true; //是否循环播放 private float curTime = 0.0f; //运行了多长时间
private float lastTime = 0.0f; //最后运行时间
private int curRow = ; //运行到了哪一行
private int curCol = ; //运行到了哪一列
private bool isEnd = false; //是否结束 void Start () {
//初始化的时候设置,设置纹理缩放,如果我们不调整材质的Tiling的X = 0.3333,可以通过这个设置
//"_MainTex":主要的漫反射纹理
//"_BumpMap":法线贴图
//"_Cube":是反射cubemap(盒子贴图)
renderer.material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(1f / colCount, 1.0f/ rowCount));
//初始化纹理偏移量,后面主要通过设置他来实现动画
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(, ));
} void Update () {
if (isEnd) { //默认false
return;
} if (curTime >= lastTime + 1.0f / fps) { //如果运行时间>=运行时间+每帧运行的时间
curCol++; //执行下一列,列加1
if (curCol >= colCount) { //如果执行的列>= 列总数,说明到了末尾
curCol = ; //执行第0列
curRow++; //行加1,看看是否有下一行
if (curRow >= rowCount) { //如果行>=行总数,说明没有下一行
if (!isLoop) { //停止循环
isEnd = true; //结束播放
return;
}
curRow = ; //行归零,从第一行重新开始
}
}
//设置纹理偏移
//如果是材质的话,一张图的长和宽都是1,1 / 图的列数 = 每张图的宽
//curCol * 1.0f / colCount : 执行到的列 * 一张图的宽
//curRow * 1.0f / rowCount : 同理
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(curCol * 1f / colCount, curRow * 1.0f / rowCount));
lastTime = curTime; //记录运行时间,用来做判断
}
else {
curTime += Time.deltaTime; //记录运行的时间
}
}
代码