python及pygame雷霆战机游戏项目实战01 控制飞机

入门

在这个系列中,将制作一个雷霆战机游戏。

python及pygame雷霆战机游戏项目实战01 控制飞机

首先,将游戏设置修改一下:

WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60

玩家精灵

要添加的第一件事是代表玩家的精灵。最终,这将是一艘雷霆战机。但是当你第一次开始时,忽略图形会更简单,只需对所有精灵使用普通矩形。

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 40))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 10
        self.speedx = 0

为Player选择了50x40像素的大小,将其定位矩形rect放在屏幕的底部中心。还定义了一个speedx属性,可以跟踪玩家在x方向上移动的速度(从一侧到另一侧)。

对于update()方法,这是将在游戏的每一次循环调用的函数,x坐标向右移动speedx个像素:

    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx

创建精灵,加入精灵组:

all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)

运动/控制

这是一个键盘控制的游戏,所以希望玩家在按下LeftRight箭头键时移动精灵。

def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -8
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = 8
        self.rect.x += self.speedx

上面代码会将speedx每帧设置为0,然后检查键是否已被按下。在pygame.key.get_pressed()返回一个字典keystate,如果某个键被按下,那么字典中该键对应的值是True。

边界检查

最后,需要确保精灵不会离开屏幕。将向Player类的update()方法添加以下内容:

        if self.rect.right > WIDTH:
            self.rect.right = WIDTH
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0

现在,如果Player试图移动到超过屏幕左边缘或右边缘的位置,它将停止。

python及pygame雷霆战机游戏项目实战01 控制飞机

整合到一起

以下是此步骤的完整代码:

# Shmup game - part 1
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=nGufy7weyGY
# Player sprite and movement
import pygame
import random

WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60

# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)

# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()

class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.Surface((50, 40))
        self.image.fill(GREEN)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 10
        self.speedx = 0

    def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -8
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = 8
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.right > WIDTH:
            self.rect.right = WIDTH
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0

all_sprites = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)

# Game loop
running = True
while running:
    # keep loop running at the right speed
    clock.tick(FPS)
    # Process input (events)
    for event in pygame.event.get():
        # check for closing window
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    # Update
    all_sprites.update()

    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    all_sprites.draw(screen)
    # *after* drawing everything, flip the display
    pygame.display.flip()

pygame.quit()
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