LUA 学习笔记

1.C# 与 LUA
C#调用LUA比较简单,但LUA调用C#,有两种方法,一种是直接反射调用,但这种方法有局限性,
比如性能低,在IOS平台无法使用反射,因此一般使用WARP方法,即把C#代码注册到LUA虚拟机,然后调用的时候,LUA -> C# WARP -> C# CODE
参考:http://blog.csdn.net/pengdongwei/article/details/50420612

2.LUA变量
Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值就会创建这个变量
Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。
在默认情况下,变量总是认为是全局的,即使该变量在语句块里或者函数里,
除非用local声明为局部变量,局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
如果你想删除一个全局变量或者一个table,只需要将变量赋值为nil。

3.字符串表示

string1 = "this is string1"
string2 = 'this is string2'
或者用‘[[]]’来表示字符串块,可换行
string3 = [[
Line1
Line2
]]

4.字符串操作
用'..'来连接字符串而不是'+',例如 'error' + 1 是错的,但 'error' .. 1 是对的。
用'+'号连接字符串,LUA会默认为将字符串转为数字,例如 '2' + 6,结果是 8 而不是 '26'

5.使用 # 来计算字符串或表的长度

> len = "www.w3cschool.cc"
> print(#len)

6.LUA中的table
Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。

eg. t = {}
t["key1"] = "value1"
key2 =
t[key2] =
for k, v in pairs(t) do
print(k..":"..v)
end
输出: key1:value1
:

对 table 的索引使用方括号 []。Lua 也提供了 . 操作。

7.不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
但你也可以指定 0 开始。
除此外我们还可以以负数为数组索引值:

array = {}

for i= -,  do
array[i] = i *
end for i = -, do
print(array[i])
end

8.Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。

a, b = , *x <--> a=10; b=2*x
x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'

当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略:
a. 变量个数 > 值的个数 按变量个数补足nil
b. 变量个数 < 值的个数 多余的值会被忽略

9.循环
与其他编程语言主要区别是for循环:
用法1:

for var=exp1,exp2,exp3 do
<执行体>
end

var从exp1变化到exp2,每次变化以exp3为步长递增var,并执行一次"执行体"。exp3是可选的,如果不指定,默认为1,
exp可以为函数(毕竟在LUA中函数也是变量的一种),而且只在开头执行一次
用法2:

--打印数组a的所有值
for key,value in ipairs(table)
do print(key..value)
end

类似C#的foreach

10.条件控制语句

if( 布尔表达式 )
then
--[ 在布尔表达式 1 为 true 时执行该语句块 --] elseif( 布尔表达式 )
then
--[ 在布尔表达式 2 为 true 时执行该语句块 --] else
--[ 如果以上布尔表达式都不为 true 则执行该语句块 --]
end

要注意的是,在LUA中0表示true

11.函数的可变参数
Lua函数可以接受可变数目的参数,和C语言类似在函数参数列表中使用三点(...) 表示函数有可变的参数。
Lua将函数的参数放在一个叫arg的表中,#arg 表示传入参数的个数。
例如,我们计算几个数的平均值:

function average(...)
result =
local arg={...}
for i,v in ipairs(arg) do
result = result + v
end
print("总共传入 " .. #arg .. " 个数")
return result/#arg
end print("平均值为",average(,,,,,))

12.LUA的逻辑运算符
与其他编程语言不同,LUA不使用 &&, ||, ! ,而使用'and', 'or', 'not' 代替

13.LUA模块
模块类似于一个封装库,Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。

-- 文件名为 module.lua
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {} -- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量" -- 定义一个函数
function module.func1()
io.write("这是一个公有函数!\n")
end local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end function module.func3()
-- 私有函数,因此是不能从外部访问模块里的这个私有函数,必须通过模块里的公有函数来调用.
func2()
end return module

14.加载模块:require("<模块名>") 或者 require "<模块名>"

-- test_module.lua 文件
-- module 模块为上文提到到 module.lua
-- 也可以给模块定义一个别名变量:local m = require("module")
require("module") print(module.constant) module.func3()

15.加载C/C++模块

path = "C:\\windows\\luasocket.dll"    --这是 Window 平台下
local f = assert(loadlib(path, "luaopen_socket")) --assert断言是否加载成功
f() -- 真正打开库
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