本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新
2020/5/27 最近更新:Unity节点视图中快速定位回中心位置
Unity DEMO学习
===========================
Unity3D The Blacksmith Demo部分内容学习
Viking Village维京村落demo中的地面积水效果
Viking Village维京村落demo中的粒子距离消隐
Unity Generic Tips
===========================
解决摄像机旋转约束问题(RotateDelta,RotateClamp)
运行时修改代码不自动刷新
然后按Ctrl+R手动刷新,或者在Project面板下右键刷新
在代码中指定,暂停当前帧
Debug.Break或者Debug.LogError然后在控制台勾选报错暂停。
快速查看非闭合的MeshCollider
关闭MeshRenderer组件,即可显示出Collider的网格。
去除当前脚本警告
#pragma warning disable 0168
此示例可以清除变量未使用警告,具体对应警告ID。并且该预编译指令只对本文件有效。
也可以包裹使用
#pragma warning disable 0168
....
#pragma warning restore 0168
一种更为简短的惰性字段初始化写法
object mObj;
object Obj { get { return mObj ?? (mObj = new object()); } }
之前一直这么写:
object Obj { get { mObj = mObj ?? new object(); return mObj; } }
无重复随机数创建
public int EliminateRepeatRandom(int last, int min, int max)
{
var current = Random.Range(min, max); if (last == current)
return (current + (int)Mathf.Sign(Random.value) * Random.Range(min + , max - )) % max;
else
return current;
}
编辑器窗口滑动缩放(相较直接滑动滚轮步幅更小)
Alt+鼠标右键滑动
编辑器Scene窗口,便捷操控3D场景的方法
按住鼠标右键,wasdqe按键移动,分别对应3个轴向
将选中物品立刻移动到编辑器相机位置
ctrl+shift+f
显示当前选中物体的网格
在gizmos中勾选Selection Wire
去除恼人的standard shader高光
我们在用standard shader调制反射质感时,会有一块高光区域非常碍眼。
可以在Specular Hightlights处将其关闭
打印Vector3类型,但不保留2位小数
vector3有一个重载,可以指定format,其中f10就是保留到小数10位
不过由于是自己实现的,不能在string.format里用
xx.position.ToString("f10")
比较浮点数一致
Mathf.Approximately
删除Project面板里文件夹的展开状态
在Library/expandedItems,删除这个文件会重置展开状态
N卡显存占用查看
C:\Program Files\NVIDIA Corporation\NVSMI\nvidia-smi.exe
控制台内执行
Unity GI缓存目录
C:\Users\...\AppData\LocalLow\Unity\Caches\GiCache
unity资源商店缓存目录
C:\Users\...\AppData\Roaming\Unity
unity资源商店下载的资源包目录
...\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-(具体unity版本).x\
Unity打包后Log日志文件存放路径
C:\Users\XXXX\AppData\LocalLow\DefaultCompany
在Unity中使用快捷键重命名
按F2
Unity节点视图中快速定位回中心位置
按F(Animator、VisualEffectGraph等都支持)
从中间删除数组元素,或者复制数组中间元素
复制中间元素:ctrl+d
从中间删除数组元素:shift+delete
或者右键数组中某个元素也会出现操作选项
快速打开所有可展开内容
Shift+Ctrl+Alt 点击可展开内容
判断目标是否在相机的平截头体内
var planes = GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(Camera.main);
var isContain = GeometryUtility.TestPlanesAABB(planes, bounds); if(isContain)
{
//in frustum..
}
即使做了池来缓存,依旧第一次激活GameObject时游戏会卡一下(即播技能特效顿卡问题)
个人猜测是贴图和mesh没传到GPU,mesh倒还好,主要是贴图。
目前我建议的方法是用Graphics把所有经常用的对象全部实时DrawMesh去画,且包含贴图材质球。
可以新建一个16X16的RT画上去,骗过unity。缺点是会多几百个批次。
方法很极端,但有用。
自定义ScriptableObject所生成对象的图标
只需要为原始ScriptableObject脚本对象赋上图标即可
清空StringBuilder
StringBuilder sb = new StringBuilder();
sb.Length = ;
有多种方法,但修改Length属性效率最高,参考这位园友的测试:https://www.cnblogs.com/SpiderKevin/p/3891425.html
Process执行的程序当前目录不正确问题(例.bat文件在d盘,但取到的当前目录是unity文件的目录)
var cacheDirectory = Directory.GetCurrentDirectory();
Directory.SetCurrentDirectory("your directory");
Process.Start("...");
Directory.SetCurrentDirectory(cacheDirectory);
执行之前设置一次当前目录即可。
Unity中快速将当前窗口放大至全屏
shift+space
获取当前项目中的所有程序集
AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()
Unity Optimize Tips
===========================
遍历list或者数组时,缓存count,可以减少调用次数(10万次循环测试)
for (int i = , iMax = temp.Count; i < iMax; i++)
temp[i].GetHashCode();
在极端情况下,直接用枚举器遍历字典会更快,而且不会产生GC
UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("-----1");
foreach (var item in temp)
item.Value.GetHashCode();
UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample(); UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("-----2");
foreach (var item in temp.Values)
item.GetHashCode();
UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample(); UnityEngine.Profiling.Profiler.BeginSample("-----3");
using (var handle = temp.GetEnumerator())
{
while (handle.MoveNext())
handle.Current.Value.GetHashCode();
}
UnityEngine.Profiling.Profiler.EndSample();
使用Instantiate初始化参数去实例对象
public class Foo : MonoBehaviour
{
void Start()
{
var sw = new Stopwatch();
sw.Start(); var go = new GameObject();
go.transform.position = Vector3.one; for (int i = ; i < ; i++)
{
var instancedGO = Instantiate(go);
instancedGO.transform.SetParent(transform);
instancedGO.transform.localPosition = Vector3.zero;
instancedGO.transform.localRotation = Quaternion.identity;
instancedGO.transform.localScale = Vector3.one;
//102ms //Instantiate(go, transform.position, transform.rotation, transform);//74ms
}
sw.Stop();
UnityEngine.Debug.Log("sw: " + sw.ElapsedMilliseconds);
}
}
可以实例化出来再赋值,也可以使用参数直接复制
但是1万次循环测试下两种方法差了20多ms
动态批次/GPU Instancing的优化方向
动态批次的合批操作依然是在渲染前处理,将网格较少的动态模型筛选后在渲染前使用CPU合并。
类似使用MeshBaker手动去合并动态对象,但是限制比MeshBaker多,所以存在关闭系统动态合批,手动处理的优化考量。
GPU Instancing需要硬件/底层接口支持,其内部类似于享元机制,通过索引访问差异的数据。
可以减少较多非GPU的额外开销,但缺点是绘制网格是固定的(如使用GPU Instancing代替以往Geom shader生成草坪,草的类型就被限定死几种了)。
在条件允许下,使用位运算代替乘除法
左移代替2为倍数的整数乘法:
var a = ;
var b = a << ;
//b = 100 50*2
b = a << ;
//b = 200 50*4
右移代替2为倍数的整数除法:
var a = ;
var b = a >> ;
//b = 128 256/2
b = a >> ;
//b = 64 256/4
经测试没有编译器优化的情况,并且有一定速度提升。
关于Unity事件函数空调用
尽量少使用封装Unity事件的通用基类,这样会造成函数空调
unity会在C++层面检测是否实现某个事件函数(Start,Update,LateUpdate...etc)
如果没有这个函数则不会加入调用列表中
使用localPosition代替position
调用Position时背后会有许多操作执行,在代码允许的情况下可使用localPositiond代替position
使用质数作为延迟量可避免最小公倍数出现的情况
例如设计某BOSS的AI时,特殊弹幕A的发射延迟为7,特殊弹幕B的发射延迟为11。
那么将低概率出现这两种特殊弹幕被同时发射的情况。
使用Matrix MultiplyPoint3x4而不是MultiplyPoint
对于非投影矩阵,使用MultiplyPoint3x4进行变换更快。
详见官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Matrix4x4.MultiplyPoint3x4.html
使用CopyTo将List无GC的转为数组,而不是ToArray
var tempArray = new int[];
void Test()
{
list.CopyTo(tempArray);//0 GC
}
避免直接调用Camera.main
Camera.main内部会去调用FindGameObjectWithTag,1万次循环的测试下造成了1ms左右的开销
而缓存后大约在0.2ms
mCacheCamera = mCacheCamera ?? Camera.main; Profiler.BeginSample("Foo");
for (int i = ; i < ; i++)
mCacheCamera.GetHashCode();
Profiler.EndSample();
高效向量投影
有时候我们只需要投影轴上的值,而不是坐标。所以可以一行代码搞定:
var value = Vector3.Dot(point, onNormal);
并且少了normal向量的检查。比起Vector3的向量投影省了2步操作。
设置合理的各向异性过滤级别Aniso Level
贴图Aniso Level(Anisotropic filtering level)设置,可以改善mipmap贴图造成的远处模糊
但会增加图形硬件的性能开销,对该值要求不高的贴图,我们可以降低它的值进行优化
实时反射探针优化
如果需求必须使用实时反射探针,可以将其更新模式设为脚本驱动,在渲染前对反射内容进行模型lod替换或shader、材质上的替换
可达到一定优化作用。
阴影优化
在场景中我们可以使用lod模型来投射阴影,场景中对于一些阴影对画面美观影响不大的模型,我们可以关闭这些模型的阴影投射
来进行优化。
NGUI Panel优化(动静分离)
Ngui中panel内的内容是会静态合批的,所以当内容较多时把静态的物件和会变化的动态物件放在不同的panel里
以提高性能。而相比uGUI在其内部有一定的优化操作,类似的优化方式在uGUI中并不会立竿见影。
Unity Editor Tips
===========================
在Editor下获得时间
EditorApplication.timeSinceStartup
获得编译器自打开到当前的时间。
Editor下获得滚轮滑动值
Event.current.delta
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Event-delta.html
注意要先判断当前鼠标按钮id,滚轮的id是1
获取Project面板中当前选中物体的路径
AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);
取Unity当前目录的路径(是Unity自身安装目录,取当前项目目录请用Directory.GetCurrentDirectory())
EditorApplication.applicationPath
EditorApplication.applicationContentsPath
显示对话框
EditorUtility.DisplayDialog
UnityDatabase拷贝文件
AssetDatabase.CopyAsset(需要拷贝文件,目标目录);
1.只能拷贝单个文件,不能拷贝目录
2.目标必须是目录路径,不能是文件路径
3.不用System.io而用它,因为插件能够跨平台
Editor状态下设置Scene窗口的相机位置
SceneView.lastActiveSceneView.pivot = ...;
SceneView.lastActiveSceneView.Repaint();
Editor下使用右键菜单
使用GenericMenu可以直接调出Unity的右键菜单
Editor下检查prefab是否都打了标签/读写标签Labels
AssetDatabase.GetLabels
AssetDatabase.SetLabels
Editor下拿到当前拖拽对象(跨窗口)
DragAndDrop.objectReferences
在DragExited时处理拖拽内容,就可以在松手时触发了
if (Event.current.type == EventType.DragExited && DragAndDrop.objectReferences.Length > )
{
var dragItem = DragAndDrop.objectReferences[];
...
如果是多选拖拽,数组里的就是多选的所有对象,否则就是一个。
Editor下控制控件的焦点
通常只要把focus设为空,就可以取消焦点
GUI.FocusControl("");
一些特殊的情况,比如弹出性组件,需要知道控件是否被改变过,而非值是否改变过
可以这么做,通过GetNameOfFocusedControl拿到Focus的name进行比较
var oldFocus = GUI.GetNameOfFocusedControl();
var changedIndex = EditorGUI.Popup(rect, index, array);
var newFocus = GUI.GetNameOfFocusedControl(); if (newFocus != oldFocus)
{
//Do something... GUI.FocusControl("");
}
Editor下获得'剪切','拷贝','撤销'等命令
可以使用commandName获得
Event.current.commandName == "Copy"
EditorWindow窗口大小锁死后没有边框的解决方法
var window = GetWindow(typeof(MyWindow), true); window.minSize = new Vector2(, );
window.maxSize = window.minSize;
用GetWindow创建窗口时,第二个参数填true。创建为独立的工具窗口,即可恢复边框
Editor下Dirty掉当前修改过的场景对象内容
一般非场景对象用
EditorUtility.SetDirty(target);
而场景对象则用
EditorSceneManager.MarkSceneDirty(SceneManager.GetActiveScene());
Editor下BeginScrollView报错InvalidCastException
和调用顺序有关,也是Layout/Repaint和输入之间的问题。
改变调用先后顺序有可能解决。
在Editor下绘制自定义光标
比如缩放需要绘制缩放的自定义光标,滑动又需要滑动的
使用下方法即可绘制,Rect自定义Cursor区域的Rect。
需要每次OnGUI更新都调,而非只Add一次
EditorGUIUtility.AddCursorRect(Rect, MouseCursor.Pan);
Editor下的LayerMaskField
Unity并没有提供LayerMask控件,其Layer控件返回的只是层编号
下面是一个扩展的LayerMaskField:
public static LayerMask LayerMaskField(string label, LayerMask layerMask)
{
List<string> layers = new List<string>();
List<int> layerNumbers = new List<int>(); for (int i = ; i < ; i++)
{
string layerName = LayerMask.LayerToName(i);
if (layerName != "")
{
layers.Add(layerName);
layerNumbers.Add(i);
}
}
int maskWithoutEmpty = ;
for (int i = ; i < layerNumbers.Count; i++)
{
if ((( << layerNumbers[i]) & layerMask.value) > )
maskWithoutEmpty |= ( << i);
}
maskWithoutEmpty = EditorGUILayout.MaskField(label, maskWithoutEmpty, layers.ToArray());
int mask = ;
for (int i = ; i < layerNumbers.Count; i++)
{
if ((maskWithoutEmpty & ( << i)) > )
mask |= ( << layerNumbers[i]);
}
layerMask.value = mask;
return layerMask;
}