unity3d中物体的控制

一、物体的循环移动和旋转

思路:通过对时间的计算,每隔一段时间让物体旋转,实现来回移动。

    float TranslateSpeed = 0.02f;
float TranslateSpeedTime = 0.1f;
void Update () {
TranslateSpeedTime += 0.1f; transform.Translate(Vector3.forward * TranslateSpeed);
if (TranslateSpeedTime > 150.0f)
{
transform.Rotate(, , );
TranslateSpeedTime = 0.1f;
}
}

1.首先给物体定义一个初始速度和初始的时间。

2.然后使时间递增。

3.通过Translate函数使物体移动。

4.Vector3.forward 是向前移动的意思,==Vector3(0,0,1)

*Vector3.up 向上 具体可查看API

5.if判断,规定一个时间,如若TranslateSpeedTime达到这个时间,让物体沿着Y轴旋转

并且重置时间,继续调用Update

即可实现物体的重复移动并旋转。

让gameobject始终面对镜头

actor1.transform.rotation = Camera.main.transform.rotation;
actor1.transform.Rotate(,,)

二、GameObject隐藏/显示

1)

gameObject.SetActive (false);
gameObject.SetActive (true);

2)

GameObject.renderer.enabled//是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示 而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的

//API已更新为GameObject.GetComponent<Renderer>().enabled = true/false;  注意FBX没有renderer属性,不能用此方法

GameObject.Destroy() //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体 实际上该物体的内存并没有立即释放,而是等到这一帧的结束才会真正销毁

GameObject.SetActive()

//是否在场景中停用该物体,设置gameObject.SetActive(false),则你在场景中用find找不到该物体

//如果该物体有子物体 你要用SetActiveRecursively(false) 来控制是否在场景中停用该物体(递归的)

//SetActive(false)的时候,物体不再渲染,释放占用资源

Camera.cullingMask //设置相机的渲染层次,在不需要某个物体的时候,cullingMask中将此物体的layer去掉,但是前提是要规划好layer,不能影响其他不希望隐藏掉的物体。 GameObject.transform.position = FAR_AWAY //设置一个无限远的位置,再不需要的时候就将物体移动至这个位置,但是这样物体并没有释放,占用的所有资源都会继续占用

3)优化:避免频繁调用GameObject.SetActive

昨天又从主程那学到一招Unity+NGUI性能优化方法。我们游戏的某些逻辑会在一帧内频繁调用GameObject.SetActive,显示或隐藏一些对象,数量达到一百多次之多。这类操作的CPU开销很大(尤其是NGUI的UIWidget在激活的时候会做很多初始化工作),而且会触发大量GC。后来我们改变了显示和隐藏对象的方法——让对象一直保持激活状态(activeInHierarchy为true),而原来的SetActive(false)改为将对象移到屏幕外,SetActive(true)改为将对象移回屏幕内。这样性能就好多了。

三、外部加载组件Object

1)加载外部AssetBundle

 string text = "bonus";
string path = "D:\\bonus";
AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
Object original = assetBundle.LoadAsset(text);
GameObject gameObject = Object.Instantiate(original) as GameObject;
gameObject.transform.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * 5.0f; gameObject.transform.localEulerAngles = new Vector3(0f, 0f, 0f);
gameObject.transform.localScale = new Vector3(3f, 3f, 3f);
gameObject.name = text; //添加绑定脚本
gameObject.AddComponent<MYActivity>();

2)加载一个纹理

 Texture2D LoadImageFrom(string path, int width=, int height= )
{
//创建文件读取流
FileStream fileStream = new FileStream(path, FileMode.Open, FileAccess.Read);
fileStream.Seek(, SeekOrigin.Begin);
//创建文件长度缓冲区
byte[] bytes = new byte[fileStream.Length];
//读取文件
fileStream.Read(bytes, , (int)fileStream.Length);
//释放文件读取流
fileStream.Close();
fileStream.Dispose();
fileStream = null; //创建Texture
Texture2D texture = new Texture2D(width, height);
texture.LoadImage(bytes);
return texture;
}

3)加载一个外部脚本/DLL

         var assembly = System.Reflection.Assembly.LoadFile(@"D:\color.dll");
//var assembly = System.Reflection.Assembly.Load("Color"); //path: projectname\project_Data\Managed\
var type = assembly.GetType("Color");
GameObject tGO = new GameObject("tGo");
tGO.AddComponent(type);

四、调用其他脚本函数

第一种,被调用脚本函数为static类型,调用时直接用  脚本名.函数名()。很不实用……

第二种,GameObject.Find("脚本所在物体名").SendMessage("函数名");  此种方法可以调用public和private类型函数

第三种,GameObject.Find("脚本所在物体名").GetComponent<脚本名>().函数名();此种方法只可以调用public类型函数

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