# Unity中的目录详解
## 几个重要目录的平台差异
+ **Application.dataPath (Read Only)**
- ***Unity Editor***
><*path to project folder*>/Assets
- ***Ios***
><*path to player app bundle*>/<*AppName.app*>/Data
- ***Android***
>Normally it points directly to the APK.If you are running a split binary build, it points to the OBB instead.(2021/8开始,google play不在支持扩展文件OBB,改用Play Asset delivery 和 Play Feature Delivery)
- ***Win***
><*path to executablename_Data folder*>
- ***MacOS***
><*path to player app bundle*>/Contents
+ **Application.streamingAssetsPath (Read Only)**
- ***Unity Editor***
><*path to project folder*>/StreamingAssets
- ***Ios***
>Application.dataPath + "/Raw"
- ***Android***
>jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets
- ***Win***
>Application.dataPath + "/StreamingAssets"
- ***MacOS***
>Application.dataPath + "/Resources/Data/StreamingAssets"
+ **Application.persistentDataPath (Read/Write)**
- ***Unity Editor***
><*path to project folder*>/Assets
- ***Ios***
>/var/mobile/Containers/Data/Application/<guid>/Documents
- ***Android***
>/storage/emulated/0/Android/data/<packagename>/files
- ***Win***
>%userprofile%\AppData\LocalLow\<companyname>\<productname>
- ***MacOS***
>~/Library/Application Support/company name/product name
## Unity android 目录结构(参考)
程序之外:
```
path = /storage/emulated/0/Android/data/[package name]
--[path]
|
|_____files [persistentDataPath]
| |
| |____UnityCache
| | Caching.
| |_______Shared [currentCacheForWriting]
|
|_____cache [temporaryCachePath]
```
程序里面:
```
*.app [dataPath]
|
|____!/assets [streamingAssetsPath]
|
|_____aa [Addressables.RuntimePath]
|
|___android [local build的asset bundle资源目录]
```
## Unity iOS 目录结构(参考)
程序之外
```
path = /var/mobile/Containers/Data/Application/[app id]
--[path]
|
|____Caches [temporaryCachePath]
|
|____UnityCache
| | Caching.
| |_____Shared [currentCacheForWriting]
|
|____Documents [persistentDataPath]
```
程序里面
```
*.app--Data [dataPath]
|
|____Raw [streamingAssetsPath]
|
|____aa [Addressables.RuntimePath]
|
|___iOS [local build的asset bundle资源目录]
```
## 目录在平台差异下的使用要点
+ 异步使用
+ android平台,当传递给UnityWebRequest使用目录的时候:包内文件目录需要前缀:jar:file:// 包外文件目录需要前缀 file://
+ ios/win/mac平台,当传递给UnityWebRequest使用目录的时候:包内文件目录需要前缀:file:// 包外文件目录需要前缀 file://
> android平台包内文件有特殊前缀jar
> android平台下,使用Application.streamingAssetsPath获取的目录前面已经带了jar:file://,所以可以直接给UnityWebRequest使用。
+ 同步使用
+ android平台,包内文件的同步读取需要使用native java代码实现,包外文件的同步读取可以使用System.File
+ 其他平台,包内和包外的文件,同步读取都可以使用 System.File
## android平台下使用native java实现文件的同步读取要点
1. 使用Android Studio 或者 IntelliJ IDEA 工具创建 Android Library Module
2. 创建一个Java类,比如 AssetUtil
3. 在 AssetUtil 类中使用 AssetManager 来读取包内的文件
在java端的代码片段:
```java
Activity activity = (Activity)Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer").getField("currentActivity").get(null);
AssetManager assetManager = activity.getAssets();
// 只需要使用static函数即可
public static byte[] read(String file){
InputStream stream = assetManager.open(file);
int length = stream.available();
byte[] data = new byte[length];
stream.read(data);
stream.close();
return data;
}
```
4. 编译Module,会得到一个 classes.jar,改成你需要的名字,放到unity的plugin目录下面
5. 在c#端使用代码即可同步读取
```c#
// 注意,这里传过去的path是相对于 !/assets 的,也就是相对于根目录(Application.streamingAssetsPath)
using (var aam = new AndroidJavaClass(AndroidAssetClassName))
{
var allBytes = aam.CallStatic<byte[]>("read", path);
return Encoding.UTF8.GetString(allBytes);
}
```
## addressable中的目录使用要点
1. catalog.json和settings.json存储在 aa 目录
2. 第一次打包资源的时候,如果要把Remote bundle文件(可远程更新的)同步放到程序包里面的做法。
+ 把散列的bundle文件通过zip压缩成一个文件放到 streamingAssetsPath 目录下面
+ 程序第一运行的时候,解压zip到 persistentDataPath
3. Local bundle资源会存储在 aa/iOS 或者 aa/android 目录
4. 资源热更新的时候使用 Addressables.DownloadDependenciesAsync 会把Remote bundle资源下载到 /UnityCache/Shared 目录
5. 资源Load的过程:根据catalog.json里面标记的资源的地址,如果是本地的,从 iOS 目录找;如果是远程的,先从 UnityCache/Shared 里面找,没有就下载到 UnityCache/Shared 里面
## ICSharpCode.SharpZipLib使用
这个文件在unity的安装目录:Unity.app/Contents/MonoBleedingEdge/lib/mono/unityjit,注意要在unityjit这个目录下面找,如果支持其他语言/数据库等,一并拷贝I18开头的dll到你游戏工程的plugins目录