一文讲清楚unity中关键目录的相关知识

# Unity中的目录详解

## 几个重要目录的平台差异

+ **Application.dataPath (Read Only)**

- ***Unity Editor***

><*path to project folder*>/Assets

- ***Ios***

><*path to player app bundle*>/<*AppName.app*>/Data

- ***Android***

>Normally it points directly to the APK.If you are running a split binary build, it points to the OBB instead.(2021/8开始,google play不在支持扩展文件OBB,改用Play Asset delivery 和 Play Feature Delivery)

- ***Win***

><*path to executablename_Data folder*>

- ***MacOS***

><*path to player app bundle*>/Contents

+ **Application.streamingAssetsPath (Read Only)**

- ***Unity Editor***

><*path to project folder*>/StreamingAssets

- ***Ios***

>Application.dataPath + "/Raw"

- ***Android***

>jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets

- ***Win***

>Application.dataPath + "/StreamingAssets"

- ***MacOS***

>Application.dataPath + "/Resources/Data/StreamingAssets"

+ **Application.persistentDataPath (Read/Write)**

- ***Unity Editor***

><*path to project folder*>/Assets

- ***Ios***

>/var/mobile/Containers/Data/Application/<guid>/Documents

- ***Android***

>/storage/emulated/0/Android/data/<packagename>/files

- ***Win***

>%userprofile%\AppData\LocalLow\<companyname>\<productname>

- ***MacOS***

>~/Library/Application Support/company name/product name

## Unity android 目录结构(参考)

程序之外:

```

path = /storage/emulated/0/Android/data/[package name]

--[path]

|

|_____files [persistentDataPath]

| |

| |____UnityCache

| | Caching.

| |_______Shared [currentCacheForWriting]

|

|_____cache [temporaryCachePath]

```

程序里面:

```

*.app [dataPath]

|

|____!/assets [streamingAssetsPath]

|

|_____aa [Addressables.RuntimePath]

|___android [local build的asset bundle资源目录]

```

## Unity iOS 目录结构(参考)

程序之外

```

path = /var/mobile/Containers/Data/Application/[app id]

--[path]

|

|____Caches [temporaryCachePath]

|

|____UnityCache

| | Caching.

| |_____Shared [currentCacheForWriting]

|

|____Documents [persistentDataPath]

```

程序里面

```

*.app--Data [dataPath]

|

|____Raw [streamingAssetsPath]

|

|____aa [Addressables.RuntimePath]

|___iOS [local build的asset bundle资源目录]

```

## 目录在平台差异下的使用要点

+ 异步使用

+ android平台,当传递给UnityWebRequest使用目录的时候:包内文件目录需要前缀:jar:file:// 包外文件目录需要前缀 file://

+ ios/win/mac平台,当传递给UnityWebRequest使用目录的时候:包内文件目录需要前缀:file:// 包外文件目录需要前缀 file://

> android平台包内文件有特殊前缀jar

> android平台下,使用Application.streamingAssetsPath获取的目录前面已经带了jar:file://,所以可以直接给UnityWebRequest使用。

+ 同步使用

+ android平台,包内文件的同步读取需要使用native java代码实现,包外文件的同步读取可以使用System.File

+ 其他平台,包内和包外的文件,同步读取都可以使用 System.File

## android平台下使用native java实现文件的同步读取要点

1. 使用Android Studio 或者 IntelliJ IDEA 工具创建 Android Library Module

2. 创建一个Java类,比如 AssetUtil

3. 在 AssetUtil 类中使用 AssetManager 来读取包内的文件

在java端的代码片段:

```java

Activity activity = (Activity)Class.forName("com.unity3d.player.UnityPlayer").getField("currentActivity").get(null);

AssetManager assetManager = activity.getAssets();

// 只需要使用static函数即可

public static byte[] read(String file){

InputStream stream = assetManager.open(file);

int length = stream.available();

byte[] data = new byte[length];

stream.read(data);

stream.close();

return data;

}

```

4. 编译Module,会得到一个 classes.jar,改成你需要的名字,放到unity的plugin目录下面

5. 在c#端使用代码即可同步读取

```c#

// 注意,这里传过去的path是相对于 !/assets 的,也就是相对于根目录(Application.streamingAssetsPath)

using (var aam = new AndroidJavaClass(AndroidAssetClassName))

{

var allBytes = aam.CallStatic<byte[]>("read", path);

return Encoding.UTF8.GetString(allBytes);

}

```

## addressable中的目录使用要点

1. catalog.json和settings.json存储在 aa 目录

2. 第一次打包资源的时候,如果要把Remote bundle文件(可远程更新的)同步放到程序包里面的做法。

+ 把散列的bundle文件通过zip压缩成一个文件放到 streamingAssetsPath 目录下面

+ 程序第一运行的时候,解压zip到 persistentDataPath

3. Local bundle资源会存储在 aa/iOS 或者 aa/android 目录

4. 资源热更新的时候使用 Addressables.DownloadDependenciesAsync 会把Remote bundle资源下载到 /UnityCache/Shared 目录

5. 资源Load的过程:根据catalog.json里面标记的资源的地址,如果是本地的,从 iOS 目录找;如果是远程的,先从 UnityCache/Shared 里面找,没有就下载到 UnityCache/Shared 里面

## ICSharpCode.SharpZipLib使用

这个文件在unity的安装目录:Unity.app/Contents/MonoBleedingEdge/lib/mono/unityjit,注意要在unityjit这个目录下面找,如果支持其他语言/数据库等,一并拷贝I18开头的dll到你游戏工程的plugins目录

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