Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

上篇明确了我们探讨的脚本是什么:是写在文本文件里面的代码,可以作为资源加载,取得字符串再执行。

可是为什么世界上会有那么多的脚本?而其使用方法完全看起来不一样呢?这是因为每种脚本都有自己的定位,在不同的复杂度脚本将表现出完全不同的样貌,我们来看一下。

我们把脚本与程序的结合方式划分成五种,以复杂度排序说明。

C#Light是定位复杂度较低的脚本,C#Evil是定位复杂度较高的脚本,他们就在脚本定位的两级,可是有相当复用部分的代码,所以他们被合并成一个项目,你可以从GitHub上取得他们的源码。

代码获取及文中示例的位置,在文后说明。

简言之,脚本可以两级分化成两种:

程序调用脚本,脚本为程序提供灵活性

脚本调用程序,程序为脚本提供扩展性

究竟是极左还是极右,怎么使用,是你的*。

我们用C#Light/Evil来说明各种脚本结合方式。

复杂度一:计算

执行字符串的核心函数应该是这样的

int i = Eval(“1+2”);

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我们有一套例子,本文最后有如何取得例子的说明。

程序里就可以通过执行字符串来执行逻辑,字符串的变更就可以得到逻辑的变更。

试想如果要做公式计算,他看起来应该是这样

int i=Eval(“HP1+HP2*0.5);

这里HP1,HP2怎么来,就要把值传给脚本,让脚本计算

Script.SetValue(“HP1”,GetFromIni(“HP1”));

Script.SetValue(“HP2”,GetFromIni(“HP2”));

int i=Script.Eval(“HP1+HP2*0.5”);

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复杂度二:包含逻辑分支和调用

当脚本逻辑的复杂度到一个程度,直接嵌入字符串就变得不可取了

我们希望在计算HP的同时,脚本打点Log,就要让脚本可以调用函数,同时脚本要知道今天星期几,也得给他一个函数调用

这时候最好就把脚本写到一个单独的文本文件里

Script1:

Debug.Log(“Today=”+Today());

if(Today()==Monday)

      return HP1+HP2;

if(Today()==SunDay)

     return HP1+HP2*2;

return HP1+HP2*0.5;

调用代码:

int i =Script.Eval(GetScriptFromFile(“Script1”));

Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

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复杂度三:函数与类型

当脚本逻辑再复杂下去,仅靠表达式已经很难组织逻辑了,此时的脚本就会引入函数甚至类型

Script1:

int Calc1()

{

   …

}

int Calc2()

{

   …

}

int Calc3()

{

   …

}

int GetHP()

{

    if(Today()==Monday)

    {

        return Calc1();

    }

    if(…)

    {

       ….

    }

    ….

}

调用代码:

Script.Build(GetScriptFromFile(“Script1”));

int i =Script.Eval(“GetHP();”);

这部分代码比较多,我们拆开来看

首先是脚本文件,这个看起来像代码一样的东西就是我们的脚本

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然后我们把这个cs文件当做文本加载进来作为脚本,放在streamingasset目录就可以

Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

我们有两种办法来访问Build好的脚本,一种是合成一段字符串,然后通过这组字符串脚本去执行

Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化

另一种是像反射那样进行操作

Unity3D热更新全书-脚本(二) 两级分化


特别提醒:我们的建议是止步复杂度三

脚本一旦跨越复杂度三进入复杂度四就会产生重心的完全反转。

复杂度一二三是程序调用脚本,脚本为程序提供灵活性。

复杂度四五则变成了脚本调用程序,程序为脚本提供扩展性。


复杂度四:脚本文件进化成脚本项目

再进一步复杂,脚本就会进化为完全不同的东西

单个脚本无法完成逻辑,脚本和脚本之间可以产生关联

产生了项目的概念

Script1:

class ScriptClass1

{

      static void Run()

     {

          ScriptClass2 s2 =new ScriptClass2();

          s2.xxx

          …

          …

          …

     }

}

Script2:

class ScriptClass2

{

      …

      ….

      …

}

调用代码:

Script.BuildProject(“Scirpt1”,”Script2”)

Script.Run(“ScriptClass1.Run();”);

当脚本变成了脚本项目,再去观察程序端的代码就没什么意义了

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我们的例子里有用完全一致的程序端代码,仅仅切换了不同的脚本,就完成了不同的功能。

按顶上的按钮,直接载入两个不同的脚本项目进来运行

复杂度五:反客为主

当脚本已经产生项目的概念,他已经可以脱离专用的程序宿主

像Python那样用一个通用的Python.exe 启动程序,变成一种拥有独自运行能力的语言。

我们也提供一个这样的例子,在这种情况下,程序员完全变成了脚本编写员和模块编写员。

具体代码参考GitHub上的代码

https://github.com/lightszero/CSLightStudio

GITHUB源码中的Unity\ScriptHelloWorld中有四个场景

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ScriptTest1_xx 分别对应复杂度一二三

ScriptTest2对应复杂度四

GITHUB源码中的Unity\ScriptLoader对应复杂度五,这个会在以后另外的文章中介绍

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