有几天没和大家分享博客了,原因很简单,就是我在运行第12章所写的代码时:(开始一切正常,不过没多久就出现了内存泄露!。可能求成心切吧,当时没多加考虑就把代码发上去了。我在此对看过第12章得朋友表示歉意,真的很抱歉。(好比,大家原先的思维是对的,可能经我这么一搅和,却错了!)所以,因为上次的过失,我决定了,以后我一定对写过的代码多做测试,直到确定没错误了,才会发到CSDN上面去!再次向大家表示歉意!这几天来我一直在(为实现同一角色的不同动画的切换)而做了大量的尝试,基本上都解决了!(所以我也想和大家说句心里话:我们在面临陌生的事物时,最好是自己多去实践,而不是等着看别人的新发现!这样不利于自己灵感的爆发,你也许不相信灵感,不过我感觉它是在你多次的实验中产生的);
(我们重新写一下12章得内容,有需要最新源码的朋友可以在评论里留言!这一章写完以后植物大战僵尸的第一关也将要接近尾声了。我在考虑第二关年前有没有时间写了。不说这烦心事了);
好了开始吧:第12章主要是要实现僵尸被子弹多次击中后,所要做的系列动画。这些动画在redcat.plist文件中:我截个图吧:(就是这个)
我们打开我们工程里的RedCatJsSprite.h文件;在里面加入几句代码:(这是红帽子僵尸要做的系列动画)
cocos2d::CCFiniteTimeAction* _walkAction;
cocos2d::CCFiniteTimeAction* _headAction;//头动画
cocos2d::CCFiniteTimeAction* _noHeadAction;//无头动画; //无头动画函数
cocos2d::CCFiniteTimeAction* headAninmation();
//僵尸头动画
cocos2d::CCFiniteTimeAction* noHeadAninmation(); //僵尸的倒地动画:
cocos2d::CCFiniteTimeAction* downTheGround();
cocos2d::CCFiniteTimeAction* _downAction;
在RedCatJsSprite.cpp中定义这几个动画;(然后在碰撞检测中执行,这要到后面说。)
下面是红帽子僵尸的头动画,无头动画,和死亡动画的定义:(大家注意下,这都是连续性动作)
//僵尸的头动画;
CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::headAninmation()
{
int i;
CCArray* headArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的头帧;
headArray->retain();
for(i=1;i<13;i++)
{
CCSpriteFrame* headFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("jshead_%d.png",i)->getCString());
headArray->addObject(headFrames);
}
CCAnimation* headAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(headArray,0.07f); this->_headAction =CCAnimate::create(headAnimation);
this->_headAction->retain(); return this->_headAction; } CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::noHeadAninmation()
{ //僵尸的无头动画
int i;
CCArray* noHeadArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的无头帧;
noHeadArray->retain();
for(i=1;i<19;i++)
{
CCSpriteFrame* noHeadFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("losthead_%d.png",i)->getCString());
noHeadArray->addObject(noHeadFrames);
}
CCAnimation* noHeadAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(noHeadArray,0.2f);
this->_noHeadAction =CCRepeat::create(CCAnimate::create(noHeadAnimation),50);
this->_noHeadAction->retain(); return this->_noHeadAction;
} cocos2d::CCFiniteTimeAction* RedCatJsSprite::downTheGround()
{
int i;
CCArray* downArray =CCArray::create();//创建一个数组用于存放僵尸的倒地帧;
downArray->retain();
for(i=1;i<11;i++)
{
CCSpriteFrame* downFrames = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("redcatjsdie_%d.png",i)->getCString());
downArray->addObject(downFrames);
}
CCAnimation* downAnimation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(downArray,0.1f);
this->_downAction =CCAnimate::create(downAnimation);
this->_downAction->retain(); return this->_downAction;
}
然后我们在红帽子僵尸的碰撞检测层实现他们,碰撞检测层在12章我们已经做过声明,这里就不再从新声明了;(我重新写了12章得void bulletBoundingJs();函数);它的内部是这样子的:(我来解释下:僵尸的生命值我们前面已经说了是60,每次子弹攻击减少3,当生命值等于9时我们让僵尸做无头动画:看下效果:)
就是这里:
if(sprite2->_hp==9){sprite2->stopAllActions();//终止之前的所有动作;
sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->headAninmation(),CCSpawn::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->noHeadAninmation(),((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->noHeadJsMoveWay(),NULL),NULL));
}
这个过程子弹与无头僵尸继续碰撞,当僵尸的生命值为零时:我们让僵尸倒地,随后消失:
if(sprite2->_hp==0)
{ sprite2->stopAllActions(); sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->downTheGround(),CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer,callfuncN_selector(JsLayer::preRemoveRedCat)),NULL));
}
void BoundingLayer::bulletBoundingJs()
{
CCObject* object1;//创建遍历数组的两个对象
CCObject* object2; CCArray* removeBulletArray= CCArray::create();//创建待删除的子弹的临时数组
removeBulletArray->retain();//保存临时数组 CCArray* removeJsArray =CCArray::create();//创建待删除僵尸的临时数组
removeJsArray->retain();
CCARRAY_FOREACH(((GameLayer*)this->getParent())->_touchLayer->_bulletArray,object1)//遍历所有子弹
{
BulletSprite* sprite1= (BulletSprite*)object1;
CCARRAY_FOREACH(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_jsArray,object2)//遍历所有僵尸
{
RedCatJsSprite* sprite2 =(RedCatJsSprite*)object2;
if(sprite1->boundingBox().intersectsRect(sprite2->ReRedCatBounding()) )//碰撞检测机理
{ removeBulletArray->addObject(sprite1);
removeJsArray->addObject(sprite2);
}
}
}
CCARRAY_FOREACH(removeBulletArray,object1)//遍历待删除子弹数组
{ BulletSprite* sprite1 = (BulletSprite*)object1;
sprite1->runAction(CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_bulletLayer,callfuncN_selector(BulletLayer::removeBullet)));
CCARRAY_FOREACH(removeJsArray,object2)//遍历待删除僵尸数组
{ RedCatJsSprite* sprite2 =(RedCatJsSprite*)object2;
sprite2->_hp =sprite2->_hp-3;
sprite2->runAction(CCBlink::create(0.1,1));//僵尸闪烁 if(sprite2->_hp==9)
{
sprite2->stopAllActions();//终止之前的所有动作;
sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->headAninmation(),CCSpawn::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->noHeadAninmation(),((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->noHeadJsMoveWay(),NULL),NULL));
} if(sprite2->_hp==0)
{
sprite2->stopAllActions();
sprite2->runAction(CCSequence::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer->_redCatSprite->downTheGround(),CCCallFuncN::create(((GameLayer*)this->getParent())->_jsLayer,callfuncN_selector(JsLayer::preRemoveRedCat)),NULL)); }
}
} removeBulletArray->release();//释放临时数组
removeJsArray->release();//释放临时数组
} 释放临时数组;这里面包含了同一精灵,不同动画间的切换,这个切换要看起来自然和动画不重叠也是需要好好琢磨的。如果下次要是还讲的话,那就讲第二关了。(我还有点内容没讲完,索性今晚都讲了!下章....)