根据Siki学院的换装教程,有需要可以自行去学习,完整项目我上传了
在这:https://download.csdn.net/download/qq_34421469/12251517
主要代码贴在下面
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class AvatarSys : MonoBehaviour
{
public static AvatarSys instance;
//来源模型
private Transform source;
//目标骨架
private Transform target;
//存放来源模型的信息,分别为部位名字,部位编号,部位的SkinnedMeshRenderer组件
//根据部位名字,部位编号取得想要的部位
private Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>> sourceData =
new Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>>();
//存放目标骨架的信息,分别为部位名字,部位上的SkinnedMeshRenderer组件
//没有编号是因为target上只有一套
private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr =
new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>();
//存放目标骨架的骨架信息,用于mesh绑定骨架
private Transform[] hips;
//部位信息,目标骨架初始化为模型时需要的部位,注意命名是依据来源模型上的部位命名的
string[,] avatarStr = new string[,]{{"face","1"},{"hair","1"},
{"pants","1"},{"shoes","1"},{"top","1"},{"eyes","1" } };
// Use this for initialization
void Start()
{
instance = this;
InstantiateSource();//实例化来源模型
InstantiateTarget();//实例化目标骨架
SaveData();//存储来源模型和目标骨架的信息
InitAvatar();//将目标骨架初始化为模型
}
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
int i = Random.Range(1, 5);
ChangeMesh("hair", i.ToString());
}
}
/// <summary>
/// 加载模型资源
/// </summary>
void InstantiateSource()
{
GameObject sourceObj = Instantiate(Resources.Load("FemaleModel")) as GameObject;
source = sourceObj.transform;
sourceObj.SetActive(false);
}
/// <summary>
/// 加载目标显示物体
/// </summary>
void InstantiateTarget()
{
GameObject targetObj = Instantiate(Resources.Load("FemaleTarget")) as GameObject;
target = targetObj.transform;
hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>();
}
/// <summary>
/// 保存数据
/// </summary>
void SaveData()
{
if ((source == null) || (target == null))
return;
SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);//true表示把隐藏部位的组件也获得
foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts)
{
string[] partName = part.name.Split('-');
if (!sourceData.ContainsKey(partName[0]))//每有一种新类型的部位
{
//每有一种新类型的部位就在骨架下生成一个空GameObject
GameObject partobj = new GameObject();
partobj.name = partName[0];
partobj.transform.parent = target;
//部位类型只记录一次
sourceData.Add(partName[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>());
//targetSmr只记录一套部位的信息,例如裤子有两套模型,只记录一套的
//因为target是用来展示的,各种部位只要一套即可
targetSmr.Add(partName[0], partobj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>());
}
//sourceData记录所有部位信息
sourceData[partName[0]].Add(partName[1], part);
}
}
/// <summary>
/// 换装(Mesh,骨骼,材质)
/// </summary>
/// <param name="part"></param>
/// <param name="num"></param>
public void ChangeMesh(string part, string num)//传入部位名字,编号
{
//因为sourceData记录所有部位信息,所以可以查找到所要的新的部位
SkinnedMeshRenderer smr = sourceData[part][num];
List<Transform> bones = new List<Transform>();
//根据新的部位绑定的骨架信息,在target的骨架上找到相应的位置
//例如头发mesh,在source中它绑定在脑袋上,那么我们在target上也要找到脑袋这个位置
foreach (Transform bone in smr.bones)
{
foreach (Transform hip in hips)
{
if (hip.name == bone.name)
{
bones.Add(hip);
break;
}
}
}
targetSmr[part].materials = smr.materials;//更换材质
targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;//更换mesh
targetSmr[part].bones = bones.ToArray();//将mesh绑定到合适的骨架中
}
/// <summary>
/// 初始化模型
/// </summary>
void InitAvatar()
{
int length = avatarStr.GetLength(0);
for (int i = 0; i < length; i++)
{
ChangeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]);
}
}
}
场景界面如下