【UE4 设计模式】适配器模式 Adapter Pattern

概述

描述

  • 将一个接口转换成客户希望的另一个接口,适配器模式使接口不兼容的那些类可以一起工作,其别名为包装器(Wrapper)。

    【UE4 设计模式】适配器模式 Adapter Pattern

套路

  • Target(目标抽象类)
    目标抽象类定义了客户所需要的接口,可以是一个抽象类或接口,也可以是一个具体的类。
  • Adapter(适配器类)
    适配器可以调用另一个接口,作为一个转换器,对Adaptee和Target进行适配。适配器类是适配者模式的核心,在适配器模式中,它通过继承Target并关联一个Adaptee对象使二者产生联系。
  • Adaptee(适配者类)
    适配者即被适配的角色,它定义了一个已经存在的接口,这个接口需要适配,一般是一个具体类,包含了客户希望使用的业务方法,在某些情况下可能没有适配者类的源代码。

使用场景

  • 系统需要使用现有的类,而这些类的接口不符合系统的需要。
  • 想要建立一个可以重复使用的类,用于与一些彼此之间没有太大关联的一些类,包括一些可能在将来引进的类一起工作。
  • 示例
    • 为了处理项目代码更新后与原来接口不兼容,可以创建适配器来保证“旧调新”、“新调旧”的功能需求。
    • 已定下接口后,要求调用第三方SDK等(类似于电源适配器,要求输出12V,但是输入220V)

优缺点

  • 优点
    • 将目标类和适配者类解耦,通过引入一个适配器类来重用现有的适配者类,而无须修改原有代码。
    • 增加了类的透明性和复用性,将具体的实现封装在适配者类中,对于客户端类来说是透明的,而且提高了适配者的复用性。
    • 灵活性和扩展性都非常好,通过使用配置文件,可以很方便地更换适配器,也可以在不修改原有代码的基础上增加新的适配器类,完全符合“开闭原则”。
  • 缺点
    • 过多的使用适配器,会让系统非常零乱,不易整体进行把握

UE4 实践

  • 假设自定义一个媒体播放器,接口已经写好,为了使第三方SDK适应自己的接口,此时可以使用适配器。

  • 创建目标抽象类,此处以接口形式

    UINTERFACE(MinimalAPI)
    class UMediaInterface : public UInterface
    {
    	GENERATED_BODY()
    };
    
    class DESIGNPATTERNS_API IMediaInterface
    {
    	GENERATED_BODY()
    public:
    	virtual void PlayVideo(const FString& Filepath) = 0;
    };
    
  • 创建目适配者类 —— Uffmpeg 、UVLC

    UCLASS() // 适配者类 —— ffmpeg
    class DESIGNPATTERNS_API Uffmpeg : public UObject
    {
    	GENERATED_BODY()
    
    public:
    	virtual void OpenFile(const FString& Filepath)  {
    		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" use ffmpeg sdk to play media"));
    	}
    };
    
    UCLASS() // 适配者类 —— VLC
    class DESIGNPATTERNS_API UVLC : public UObject
    {
    	GENERATED_BODY()
    
    public:
    	virtual void OpenFile(const FString& Filepath)  {
    		UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT(__FUNCTION__" use VLC sdk to play media"));
    	}
    };
    
  • 创建适配器类,继承自目标抽象类 —— UffmpegAdapter、UffmpegAdapter

    • 本质使重载接口函数,调用其他的接口,来适应新的接口
    UCLASS() // 适配器类 —— UffmpegAdapter
    class DESIGNPATTERNS_API UffmpegAdapter : public UObject, public IMediaInterface
    {
    	GENERATED_BODY()
    
    public:
    	UPROPERTY()
    		Uffmpeg* m_pffmpegSDK;
    
    	UffmpegAdapter() {
    		m_pffmpegSDK=NewObject<Uffmpeg>();
    	}
    	~UffmpegAdapter() {}
    	virtual void PlayVideo(const FString& Filepath) override {
    		m_pffmpegSDK->OpenFile(Filepath);
    	}
    };
    
    UCLASS() // 适配器类 —— UVLCAdapter
    class DESIGNPATTERNS_API UffmpegAdapter: public UObject, public IMediaInterface
    {
    	GENERATED_BODY()
    
    public:
    	UPROPERTY()
    		UVLC* m_pVLCSDK;
    
    	UVLCAdapter() {
    		m_pVLCSDK = NewObject<UVLC>();
    	}
    	~UVLCAdapter() {}
    
    	virtual void PlayVideo(const FString& Filepath) override {
    		m_pVLCSDK->OpenFile(Filepath);
    	}
    };
    
  • 调用测试

    UCLASS()
    class DESIGNPATTERNS_API AAdapterTestActor : public AActor
    {
    	GENERATED_BODY()
    public:	
    	AAdapterTestActor();
    
    protected:
    	// Called when the game starts or when spawned
    	virtual void BeginPlay() override {
    
    		// 使用 ffmpegAdapter 适配器
    		IMediaInterface* MediaPlayer = Cast<IMediaInterface>(NewObject<UffmpegAdapter>());
    		MediaPlayer->PlayVideo(TEXT("C:/浪客剑心.最终章.人诛篇.mp4"));
    
    		// 使用 VLCAdapter 适配器
    		MediaPlayer = Cast<IMediaInterface>(NewObject<UVLCAdapter>());
    		MediaPlayer->PlayVideo(TEXT("C:/浪客剑心.最终章.人诛篇.mp4"));
    	}
    };
    
  • 调式输出

    LogTemp: Warning: Uffmpeg::OpenFile use ffmpeg sdk to play media
    LogTemp: Warning: UVLC::OpenFile use VLC sdk to play media
    

参考

【UE4 设计模式】适配器模式 Adapter Pattern

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