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opengl中VAO,VBO,IBO用法小结
这三个玩意全面取代旧社会的glBegin/glEnd,显示列表,顶点数组。
VBO为顶点缓冲区对象,用于存储顶点坐标/顶点uv/顶点法线/顶点颜色,也可以用于其他用途,比如tangent。
IBO为索引缓冲区,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。
最后用VAO将多个VBO,IBO绑定到一起。
一个常规的网格模型就是VAO.attach(PositionVBO,TexcoordVBO,NormalVBO,IBO)
以下为VBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);
以下为IBO的创建,分配100字节的空间,未初始化:
GLuint ibo;
glGenBuffers(1, &ibo);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,100,0,GL_STATIC_DRAW);
以下为VAO的创建:
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1,&vao);
glBindVertexArray(vao);
以下用VAO绑定VBO与IBO,
vt指绑定到的顶点着色器的input,通过glBindAttribLocation预先绑定
vs指该vbo中顶点的成分数,比如法线为3个float,uv为2个float
GLuint vt=0;
GLuint vs=3;
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glEnableVertexAttribArray(vt);
glVertexAttribPointer(vt,vs,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,0);
以下是绘制VAO,其中num为顶点数量。
int num=50;
glBindVertexArray(vao);
if(ibo){
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,ibo);
glDrawElements(GL_TRIANGLES,num, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}else{
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,num);
}
以下是向VBO提交数据,无论提交全部还是部分都用这个,ibo类似
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,size,len,src);
以下为从VBO读取数据,虽然该行为也能提交数据,但不推荐
float* data=(float*)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,GL_READ_ONLY);
memcpy(dest,data,mSize);
glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
可以用glBufferData重新分配空间,相当于c++的delete/new操作。
需要特别注意的是,在*发现了这句话,如果你的VAO不能绘制出东西:
If you're on OpenGL-4 core, you need to create a VAO first, otherwise nothing will draw。