OpenGL ES平移矩阵和旋转矩阵的左乘与右乘
在OpenGL 、OpenGL ES中矩阵起着举足轻重的作用,而矩阵之间的左乘与右乘在效果上是不同的。
一、先平移后旋转
场景效果:人绕树旋转。
原理:以树为参考点,首先将人平移到树坐标系的指定位置(平移矩阵),然后旋转一定角度(旋转矩阵)。
公式:
pos = (matRotate * matTrans * vec4(pos,1.0)).xyz;
其中matRotate表示旋转矩阵;
matTrans表示平移矩阵;
pos表示三维世界的坐标。
二、先旋转后平移
场景效果:以太阳为参考点的地球自转。
原理:以太阳为参考点,首先旋转地球(旋转矩阵),然后将地球平移到太阳坐标系的指定位置(平移矩阵)。
公式:
pos = (matTrans * matRotate * vec4(pos,1.0)).xyz;
其中matRotate表示旋转矩阵;
matTrans表示平移矩阵;
pos表示三维世界的坐标。
注意事项:
OpenGL|ES是基于右手坐标系运算的,因此在上述公式中,矩阵是从右向左起作用的,也就是距离vec4的pos越近,越先起作用。