CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL

CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL

+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说:

开始

本文用step by step的方式,讲述如何使用CSharpGL渲染一个Klein Bottle,从而得到下图所示的图形。你会看到这并不困难。

CSharpGL(34)以从零编写一个KleinBottle渲染器为例学习如何使用CSharpGL

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用Modern OpenGL渲染

在Modern OpenGL中,shader是在GPU上执行的程序,用于计算图形最终的样子;模型则提供顶点数据给shader。也就是说,shader是算法,模型是数据结构。渲染器(Renderer)就是将两者联合起来,实现渲染的那么一个干活的工人。

比喻来说,模型是白菜豆腐牛羊猪肉这些食材,shader是煎炒烹炸川鲁粤苏这些做法,渲染器(Renderer)就是厨师。

我们要用Modern OpenGL渲染一个Klein Bottle,就得完成shader、模型、渲染器这三项。为了避免可有可无的细节干扰,本文都采用最简单的方式。

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Shader

我认为从shader开始是一个好习惯,因为shader里除了算法本身,也定义了数据结构(最底层的形式),在shader、模型、渲染器三者中算得上是最为完整的了。

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Vertex shader

下面这个vertex shader已经十分简单了。它的功能就是将Klein Bottle模型的一个顶点从模型空间(Model Space)坐标系变换到裁剪空间(Clip Space)坐标系

 #version  core

 in vec3 in_Position;// 一个顶点
uniform mat4 projectionMatrix;// 投影矩阵
uniform mat4 viewMatrix;// 视图矩阵
uniform mat4 modelMatrix;// 模型矩阵 void main(void) {
// 计算顶点位置
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
}

简单来说,vertex shader程序会对KleinBottle模型上的每个顶点都执行一次。因此在输入数据上写的是`in vec3 in_Position`,而不是`in vec3 in_Positions[]`。由于各个顶点之间互不影响,所以GPU就可以通过并行计算的方式大幅度提高渲染效率。即使有上百万个顶点,GPU也可以同时计算,这等于用一次执行的时间代替了CPU上的一个大型循环的时间。

而`uniform`修饰的变量则是对每次执行的vertex shader都相同的(即全局变量)。

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Fragment shader

下面这个fragment shader也是十分简单的。它的功能就是计算每个顶点的颜色。简单来说,这个fragment shader程序也会对KleinBottle模型上的每个顶点都执行一次。(这是最简单的情况,为了不分散精力,现在这样认为即可)

Fragment shader里的`out_Color`你可以改成其他你喜欢的名字,其效果是一样的。

 #version  core

 out vec4 out_Color;// 输出到屏幕

 uniform vec3 uniformColor = vec3(, , );// 颜色为白色

 void main(void) {
out_Color = vec4(uniformColor, 1.0f);// 输出指定的颜色
}
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Klein Bottle模型

菜系已然确定,下面就该准备食材(模型数据)了。

下面我们就新建一个KleinBottleModel类。为了融入CSharpGL,让它实现`IBufferable`接口。这个接口的作用是把各式各样的模型数据转化为shader能接受的顶点属性缓存(Vertex Buffer Object)和索引缓存(Index Buffer Object)。(顺带处理一点其他的小事)

     class KleinBottleModel : IBufferable
{
}

下面我们来逐步完成这个Model类。

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公式

Klein Bottle是个著名的三维模型,可以用一个公式来计算它的每个顶点。

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(0 ≤ u < π and 0 ≤ v < 2π)

这个公式输入变量是u和v,输出是(x, y, z)。我们先用程序来描述一下这个公式:

         private vec3 GetPosition(double u, double v)
{
double sinU = Math.Sin(u), cosU = Math.Cos(u);
double sinV = Math.Sin(v), cosV = Math.Cos(v);
double x = -2.0 * cosU * ( * cosV - * sinU + * Math.Pow(cosU, ) * sinU - * Math.Pow(cosU, ) * sinU + * cosU * cosV * sinU);
double y = -1.0 * sinU * ( * cosV - * Math.Pow(cosU, ) * cosV - * Math.Pow(cosU, ) * cosV + * Math.Pow(cosU, ) * cosV - * sinU + * cosU * cosV * sinU - * Math.Pow(cosU, ) * cosV * sinU - * Math.Pow(cosU, ) * cosV * sinU + * Math.Pow(cosU, ) * cosV * sinU);
double z = 2.0 * (3.0 + * cosU * sinU) * sinV; return new vec3((float)x, (float)y, (float)z);
}

在u、v各自的范围内,各自采样的点越多,模型就越细致,那么到底要采样多少呢?我们就用一个`double interval`来控制。

         private double interval;

         private int GetUCount(double interval)
{
int uCount = (int)(Math.PI / interval);
return uCount;
} private int GetVCount(double interval)
{
int vCount = (int)(Math.PI * / interval / 10.0);
return vCount;
} public KleinBottleModel(double interval = 0.02)
{
this.interval = interval;
}
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实现IBufferable

下面来实现`IBufferable`接口。

         public const string strPosition = "position";// buffer name.
private VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null; /// <summary>
/// 获取指定的顶点属性缓存。
/// <para>Gets specified vertex buffer object.</para>
/// </summary>
/// <param name="bufferName">buffer name(Gets this name from 'strPosition' etc.</param>
/// <param name="varNameInShader">name in vertex shader like `in vec3 in_Position;`.</param>
/// <returns>Vertex Buffer Object.</returns>
VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader)
{
// …
} private IndexBufferPtr indexBufferPtr = null; IndexBufferPtr IBufferable.GetIndexBufferPtr()
{
// …
} /// <summary>
/// Uses <see cref="ZeroIndexBuffer"/> or <see cref="OneIndexBuffer"/>.
/// </summary>
/// <returns></returns>
bool IBufferable.UsesZeroIndexBuffer() { return true; }

顶点属性缓存——位置(Vertex Attribute Buffer – Position)

为了简单,本例中的Klein Bottle,我们只给它一条顶点属性,即必不可少的位置。等学会了这个,今后再加其他的属性(颜色、法线等等)就可以触类旁通了。

提供顶点属性缓存的是`IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr (string bufferName, string varNameInShader);`这个方法。根据`bufferName`,这个方法提供用户需要的缓存对象。下面就是实现这个方法的框架结构。

         VertexAttributeBufferPtr IBufferable.GetVertexAttributeBufferPtr(string bufferName, string varNameInShader)
{
if (bufferName == KleinBottleModel.strPosition)
{
if (this.positionBufferPtr == null)
{
this.positionBufferPtr = GetPositionBufferPtr(varNameInShader);
}
return this.positionBufferPtr;
}
else
{
throw new ArgumentException();
}
}

具体创建位置缓存的方法如下。

         private VertexAttributeBufferPtr GetPositionBufferPtr(string varNameInShader)
{
VertexAttributeBufferPtr positionBufferPtr = null;
// 在CPU端创建缓存buffer,buffer实际上是一个数组,数组元素的类型为vec3。
using (var buffer = new VertexAttributeBuffer<vec3>(
varNameInShader, VertexAttributeConfig.Vec3, BufferUsage.StaticDraw))
{
int uCount = GetUCount(this.interval);
int vCount = GetVCount(this.interval);
// 申请非托管数组(长度为uCount * vCount * sizeof(vec3)个字节)。到此才真正得到了一个可能很大的空间。
buffer.Create(uCount * vCount);
unsafe
{
int index = ;
// 用unsafe方式设置数组元素的值。
var array = (vec3*)buffer.Header.ToPointer();
for (int uIndex = ; uIndex < uCount; uIndex++)
{
for (int vIndex = ; vIndex < vCount; vIndex++)
{
double u = Math.PI * uIndex / uCount;
double v = Math.PI * * vIndex / vCount;
vec3 position = GetPosition(u, v);
array[index++] = position;
}
}
} // GetBufferPtr()将CPU端的数组上传到GPU端,GPU返回此buffer的指针,将此指针及其相关数据封装起来,就成为了我们需要的位置缓存对象。
positionBufferPtr = buffer.GetBufferPtr();
}// using(){} 结束,CPU端的非托管数组空间被释放。即CPU端不再需要保持buffer了。 return positionBufferPtr;
}

VertexAttributeBufferPtr GetPositionBufferPtr(string varNameInShader)

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索引属性缓存

每个渲染器(Renderer)都需要一个索引缓存。索引缓存告诉GPU,顶点属性缓存里的数据是按怎样的顺序依次渲染的。本例用最简单的索引缓存`ZeroIndexBuffer`。`ZeroIndexBuffer`用`glDrawArrays()`这个OpenGL指令来渲染。

         private IndexBufferPtr indexBufferPtr = null;

         IndexBufferPtr IBufferable.GetIndexBufferPtr()
{
if (indexBufferPtr == null)
{
int uCount = GetUCount(interval);
int vCount = GetVCount(interval);
using (var buffer = new ZeroIndexBuffer(DrawMode.Points, , uCount * vCount))
{
indexBufferPtr = buffer.GetBufferPtr();
}
} return indexBufferPtr;
}
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渲染器(Renderer)

渲染器要做的已经被`Renderer`类型封装好,只需继承之就可以。

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KleinBottleRenderer

     class KleinBottleRenderer : Renderer
{
private KleinBottleRenderer(IBufferable model, ShaderCode[] shaderCodes,
AttributeNameMap attributeNameMap, params GLSwitch[] switches)
: base(model, shaderCodes, attributeNameMap, switches)
{
// 设定点的大小。
this.switchList.Add(new PointSizeSwitch());
}
}

你注意到这个`KleinBottleRenderer`的构造函数被标记为`private`。这是因为我们不想每次都让用户去指定那些参数(又麻烦又困难),我们用一个`static`方法来创建` KleinBottleRenderer `。

     class KleinBottleRenderer : Renderer
{
public static KleinBottleRenderer Create(KleinBottleModel model)
{
var shaderCodes = new ShaderCode[];
shaderCodes[] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders\KleinBottle.vert"), ShaderType.VertexShader);
shaderCodes[] = new ShaderCode(File.ReadAllText(@"shaders\KleinBottle.frag"), ShaderType.FragmentShader);
var map = new AttributeNameMap();
map.Add("in_Position", // variable name in vertex shader.
KleinBottleModel.strPosition // buffer name in model.
);
var renderer = new KleinBottleRenderer(model, shaderCodes, map); return renderer;
}
}

你注意到这里有个`AttributeNameMap`对象,它指定了shader中的in属性与`IBufferable`模型中的顶点属性的对应关系。有了这个map,`Renderer`才能把shader和模型关联起来。

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Override渲染功能

对于每个具体的Renderer,或多或少都有各自的特殊设定。因此需要override DoRender();方法。此方法完成了真正执行渲染的功能。

     class KleinBottleRenderer : Renderer
{
public vec3 UniformColor { get; set; } protected override void DoRender(RenderEventArgs arg)
{
mat4 projection = arg.Camera.GetProjectionMatrix();
mat4 view = arg.Camera.GetViewMatrix();
mat4 model = this.GetModelMatrix();
this.SetUniform("projectionMatrix", // variable name in shader.
projection);
this.SetUniform("viewMatrix", // variable name in shader.
view);
this.SetUniform("modelMatrix", // variable name in shader.
model);
this.SetUniform("uniformColor", // variable name in shader.
this.uniformColor); base.DoRender(arg);
}
}

可见一般都是设定一些uniform变量。

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Override 初始化功能

对于每个具体的Renderer,或多或少都有各自的特殊项目需要初始化。因此需要override DoInitialize();方法。不过本例实际上并不需要。

     class KleinBottleRenderer : Renderer
{
protected override void DoInitialize()
{
base.DoInitialize();
}
}

现在渲染功能准备完毕,我们把它放到窗口上,真正画出来。

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GLCanvas

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拽控件

首先我们在项目中添加一个窗口。

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然后拽一个GLCanvas控件进来。

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稍微布局一下,好看点。

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关闭这个窗口,然后重新打开,你应该能看到下面的景象。立方体不停地旋转,钟表则一直显示当前时间,左下角写着控件全名,左上角是FPS。这表明GLCanvas运转良好。

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场景

控件就准备好了。下面就把一个 KlienBottleRenderer加入此控件。

首先来准备好场景`Scene`,有了场景,就可以添加、管理多个Renderer。当然,本例只需要1个。

         private Scene scene;

         private void Form_Load(object sender, EventArgs e)
{
// step 1.
// 创建摄像机。
var camera = new Camera(
new vec3(, , ) * , new vec3(, , ), new vec3(, , ),
CameraType.Perspecitive, this.glCanvas1.Width, this.glCanvas1.Height);
// 指定移动摄像机的方式(让摄像机像卫星一样围绕目标旋转)。
var rotator = new SatelliteManipulater();
rotator.Bind(camera, this.glCanvas1);
// 创建场景。
var scene = new Scene(camera, this.glCanvas1);
// 指定背景色。
scene.ClearColor = Color.SkyBlue;
this.scene = scene;
// 指定Resize如何处理。
this.glCanvas1.Resize += this.scene.Resize; // step 2.
// …
}
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场景对象

有场景了,该往里面加一些能渲染的对象了。本例就加入一个` KleinBottleRenderer`。

 private void Form_Load(object sender, EventArgs e)
{
// step 1.
// …
// step 2.
// 创建Renderer。
KleinBottleRenderer renderer = KleinBottleRenderer.Create(new KleinBottleModel(interval: 0.2));
// 把renderer封装为SceneObject。
SceneObject obj = renderer.WrapToSceneObject(generateBoundingBox: true);
// 把SceneObject加入场景的对象列表(其实是个树结构)。
this.scene.RootObject.Children.Add(obj);
}
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UI

其实这样就可以了。不过为了更多地展示Scene的能力,我们再添加一个UI对象——坐标轴到窗口的左下角。

 private void Form_Load(object sender, EventArgs e)
{
// step 3.
// 创建一个坐标轴对象。
var uiAxis = new UIAxis(AnchorStyles.Left | AnchorStyles.Bottom,
new Padding(, , , ), new Size(, ));
// 坐标轴对象加入到场景里的UI列表(其实是个树结构)。
this.scene.UIRoot.Children.Add(uiAxis);
}
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其他

至此你就可以看到本文开始处渲染出的效果了。

使用CSharpGL,你可以获得如下好处:

★不必担心使用OpenGL指令时不小心用错了各种各样的target、param等标记。这种易错又难易排查的问题往往会让初学者想去自杀。

★CSharpGL会自动释放那些不需要的CPU端Buffer占用的内存。CSharpGL通过封装好的Buffer对象的使用方式,保证了不需要的大量空间会被及时释放。

★CSharpGL封装了拾取、拖拽模型、UI、文字、场景等常用的功能,你只需继承这些类型即可使用。CSharpGL对每项功能都提供了Demo,运行这些demo,就可以得知如何使用这些功能。

★可以用PropertyGrid来实时控制渲染效果,这是十分便利的工具。例如本例中,你可以用PointSizeSwitch来控制渲染的顶点的大小。

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★我将持续更新CSharpGL。虽然不能保证最后能做到多好多强大。。。。。。

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总结

你可以尝试用`OneIndexBuffer`代替`ZeroIndexBuffer`,从而实现画线、面。`OneIndexBuffer`用的是`glDrawElements()`。

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