俄罗斯方块

水平有限,转不来,但是预留了上键旋转

 

blocks

import random from collections import namedtuple
Point=namedtuple('point','X Y') Shape=namedtuple('Shape','X Y Width Height') Block=namedtuple('Block','temple start_pos end_pos name next')
#S形方块 S_BLOCK=[Block(['.00',                 '00.',                 '...'],Point(0,0),Point(2,1),'S',1),          Block(['0..',                 '00.',                 '.0.'],Point(0,0),Point(1,2),'S','0')] #Z形方块 Z_BLOCK=[Block(['00.',                 '.00',                 '...'],Point(0,0),Point(2,1),'Z',1),          Block(['.0.',                 '00.',                 '0..'],Point(0,0),Point(1,2),'Z',2)] # I型方块 I_BLOCK = [Block(['.O..',                   '.O..',                   '.O..',                   '.O..'], Point(1, 0), Point(1, 3), 'I', 1),            Block(['....',                   '....',                   'OOOO',                   '....'], Point(0, 2), Point(3, 2), 'I', 0)] # O型方块 O_BLOCK = [Block(['OO',                   'OO'], Point(0, 0), Point(1, 1), 'O', 0)] # J型方块 J_BLOCK = [Block(['O..',                   'OOO',                   '...'], Point(0, 0), Point(2, 1), 'J', 1),            Block(['.OO',                   '.O.',                   '.O.'], Point(1, 0), Point(2, 2), 'J', 2),            Block(['...',                   'OOO',                   '..O'], Point(0, 1), Point(2, 2), 'J', 3),            Block(['.O.',                   '.O.',                   'OO.'], Point(0, 0), Point(1, 2), 'J', 0)] # L型方块 L_BLOCK = [Block(['..O',                   'OOO',                   '...'], Point(0, 0), Point(2, 1), 'L', 1),            Block(['.O.',                   '.O.',                   '.OO'], Point(1, 0), Point(2, 2), 'L', 2),            Block(['...',                   'OOO',                   'O..'], Point(0, 1), Point(2, 2), 'L', 3),            Block(['OO.',                   '.O.',                   '.O.'], Point(0, 0), Point(1, 2), 'L', 0)] # T型方块 T_BLOCK = [Block(['.O.',                   'OOO',                   '...'], Point(0, 0), Point(2, 1), 'T', 1),            Block(['.O.',                   '.OO',                   '.O.'], Point(1, 0), Point(2, 2), 'T', 2),            Block(['...',                   'OOO',                   '.O.'], Point(0, 1), Point(2, 2), 'T', 3),            Block(['.O.',                   'OO.',                   '.O.'], Point(0, 0), Point(1, 2), 'T', 0)]
BLOCKS = {'O': O_BLOCK,           'I': I_BLOCK,           'Z': Z_BLOCK,           'T': T_BLOCK,           'L': L_BLOCK,           'S': S_BLOCK,           'J': J_BLOCK}

def get_block():     block_name = random.choice('OIZTLSJ')     b = BLOCKS[block_name]     idx = random.randint(0, len(b) - 1)     return b[idx]

def get_next_block(block):     b = BLOCKS[block.name]     return b[block.next]   主函数文件 import sys import time import pygame from pygame.locals import * import blocks
SIZE = 30  # 每个小方格大小 BLOCK_HEIGHT = 25  # 游戏区高度 BLOCK_WIDTH = 10   # 游戏区宽度 BORDER_WIDTH = 4   # 游戏区边框宽度 BORDER_COLOR = (40, 40, 200)  # 游戏区边框颜色 SCREEN_WIDTH = SIZE * (BLOCK_WIDTH + 5)  # 游戏屏幕的宽 SCREEN_HEIGHT = SIZE * BLOCK_HEIGHT      # 游戏屏幕的高 BG_COLOR = (40, 40, 60)  # 背景色 BLOCK_COLOR = (20, 128, 200)  # BLACK = (0, 0, 0) RED = (200, 30, 30)      # GAME OVER 的字体颜色

def print_text(screen, font, x, y, text, fcolor=(255, 255, 255)):     imgText = font.render(text, True, fcolor)     screen.blit(imgText, (x, y))

def main():     pygame.init()     screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT))     pygame.display.set_caption('俄罗斯方块')
    font1 = pygame.font.SysFont('SimHei', 24)  # 黑体24     font2 = pygame.font.Font(None, 72)  # GAME OVER 的字体     font_pos_x = BLOCK_WIDTH * SIZE + BORDER_WIDTH + 10  # 右侧信息显示区域字体位置的X坐标     gameover_size = font2.size('GAME OVER')     font1_height = int(font1.size('得分')[1])
    cur_block = None   # 当前下落方块     next_block = None  # 下一个方块     cur_pos_x, cur_pos_y = 0, 0
    game_area = None    # 整个游戏区域     game_over = True     start = False       # 是否开始,当start = True,game_over = True 时,才显示 GAME OVER     score = 0           # 得分     orispeed = 0.5      # 原始速度     speed = orispeed    # 当前速度     pause = False       # 暂停     last_drop_time = None   # 上次下落时间     last_press_time = None  # 上次按键时间
    def _dock():         nonlocal cur_block, next_block, game_area, cur_pos_x, cur_pos_y, game_over, score, speed         for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):             for _j in range(cur_block.start_pos.X, cur_block.end_pos.X + 1):                 if cur_block.temple[_i][_j] != '.':                     game_area[cur_pos_y + _i][cur_pos_x + _j] = '0'         if cur_pos_y + cur_block.start_pos.Y <= 0:             game_over = True         else:             # 计算消除             remove_idxs = []             for _i in range(cur_block.start_pos.Y, cur_block.end_pos.Y + 1):                 if all(_x == '0' for _x in game_area[cur_pos_y + _i]):                     remove_idxs.append(cur_pos_y + _i)             if remove_idxs:                 # 计算得分                 remove_count = len(remove_idxs)                 if remove_count == 1:                     score += 100                 elif remove_count == 2:                     score += 300                 elif remove_count == 3:                     score += 700                 elif remove_count == 4:                     score += 1500                 speed = orispeed - 0.03 * (score // 10000)                 # 消除                 _i = _j = remove_idxs[-1]                 while _i >= 0:                     while _j in remove_idxs:                         _j -= 1                     if _j < 0:                         game_area[_i] = ['.'] * BLOCK_WIDTH                     else:                         game_area[_i] = game_area[_j]                     _i -= 1                     _j -= 1             cur_block = next_block             next_block = blocks.get_block()             cur_pos_x, cur_pos_y = (BLOCK_WIDTH - cur_block.end_pos.X - 1) // 2, -1 - cur_block.end_pos.Y
    def _judge(pos_x, pos_y, block):         nonlocal game_area         for _i in range(block.start_pos.Y, block.end_pos.Y + 1):             if pos_y + block.end_pos.Y >= BLOCK_HEIGHT:                 return False             for _j in range(block.start_pos.X, block.end_pos.X + 1):                 if pos_y + _i >= 0 and block.temple[_i][_j] != '.' and game_area[pos_y + _i][pos_x + _j] != '.':                     return False         return True
    while True:         for event in pygame.event.get():             if event.type == QUIT:                 sys.exit()             elif event.type == KEYDOWN:                 if event.key == K_RETURN:                     if game_over:                         start = True                         game_over = False                         score = 0                         last_drop_time = time.time()                         last_press_time = time.time()                         game_area = [['.'] * BLOCK_WIDTH for _ in range(BLOCK_HEIGHT)]                         cur_block = blocks.get_block()                         next_block = blocks.get_block()                         cur_pos_x, cur_pos_y = (BLOCK_WIDTH - cur_block.end_pos.X - 1) // 2, -1 - cur_block.end_pos.Y                 elif event.key == K_SPACE:                     if not game_over:                         pause = not pause                 elif event.key in (K_w, K_UP):                     if 0 <= cur_pos_x <= BLOCK_WIDTH - len(cur_block.template[0]):                         _next_block = blocks.get_next_block(cur_block)                         if _judge(cur_pos_x, cur_pos_y, _next_block):                             cur_block = _next_block
        if event.type == pygame.KEYDOWN:             if event.key == pygame.K_LEFT:                 if not game_over and not pause:                     if time.time() - last_press_time > 0.1:                         last_press_time = time.time()                         if cur_pos_x > - cur_block.start_pos.X:                             if _judge(cur_pos_x - 1, cur_pos_y, cur_block):                                 cur_pos_x -= 1             if event.key == pygame.K_RIGHT:                 if not game_over and not pause:                     if time.time() - last_press_time > 0.1:                         last_press_time = time.time()                         # 不能移除右边框                         if cur_pos_x + cur_block.end_pos.X + 1 < BLOCK_WIDTH:                             if _judge(cur_pos_x + 1, cur_pos_y, cur_block):                                 cur_pos_x += 1             if event.key == pygame.K_DOWN:                 if not game_over and not pause:                     if time.time() - last_press_time > 0.1:                         last_press_time = time.time()                         if not _judge(cur_pos_x, cur_pos_y + 1, cur_block):                             _dock()                         else:                             last_drop_time = time.time()                             cur_pos_y += 1
        _draw_background(screen)
        _draw_game_area(screen, game_area)
        _draw_gridlines(screen)
        _draw_info(screen, font1, font_pos_x, font1_height, score)         # 画显示信息中的下一个方块         _draw_block(screen, next_block, font_pos_x, 30 + (font1_height + 6) * 5, 0, 0)
        if not game_over:             cur_drop_time = time.time()             if cur_drop_time - last_drop_time > speed:                 if not pause:                     # 不应该在下落的时候来判断到底没,我们玩俄罗斯方块的时候,方块落到底的瞬间是可以进行左右移动                     if not _judge(cur_pos_x, cur_pos_y + 1, cur_block):                         _dock()                     else:                         last_drop_time = cur_drop_time                         cur_pos_y += 1         else:             if start:                 print_text(screen, font2,                            (SCREEN_WIDTH - gameover_size[0]) // 2, (SCREEN_HEIGHT - gameover_size[1]) // 2,                            'GAME OVER', RED)
        # 画当前下落方块         _draw_block(screen, cur_block, 0, 0, cur_pos_x, cur_pos_y)
        pygame.display.flip()

# 画背景 def _draw_background(screen):     # 填充背景色     screen.fill(BG_COLOR)     # 画游戏区域分隔线     pygame.draw.line(screen, BORDER_COLOR,                      (SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, 0),                      (SIZE * BLOCK_WIDTH + BORDER_WIDTH // 2, SCREEN_HEIGHT), BORDER_WIDTH)

# 画网格线 def _draw_gridlines(screen):     # 画网格线 竖线     for x in range(BLOCK_WIDTH):         pygame.draw.line(screen, BLACK, (x * SIZE, 0), (x * SIZE, SCREEN_HEIGHT), 1)     # 画网格线 横线     for y in range(BLOCK_HEIGHT):         pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, y * SIZE), (BLOCK_WIDTH * SIZE, y * SIZE), 1)

# 画已经落下的方块 def _draw_game_area(screen, game_area):     if game_area:         for i, row in enumerate(game_area):             for j, cell in enumerate(row):                 if cell != '.':                     pygame.draw.rect(screen, BLOCK_COLOR, (j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE), 0)

# 画单个方块 def _draw_block(screen, block, offset_x, offset_y, pos_x, pos_y):     if block:         for i in range(block.start_pos.Y, block.end_pos.Y + 1):             for j in range(block.start_pos.X, block.end_pos.X + 1):                 if block.temple[i][j] != '.':                     pygame.draw.rect(screen, BLOCK_COLOR,                                      (offset_x + (pos_x + j) * SIZE, offset_y + (pos_y + i) * SIZE, SIZE, SIZE), 0)

# 画得分等信息 def _draw_info(screen, font, pos_x, font_height, score):     print_text(screen, font, pos_x, 10, f'得分: ')     print_text(screen, font, pos_x, 10 + font_height + 6, f'{score}')     print_text(screen, font, pos_x, 20 + (font_height + 6) * 2, f'速度: ')     print_text(screen, font, pos_x, 20 + (font_height + 6) * 3, f'{score // 10000}')     print_text(screen, font, pos_x, 30 + (font_height + 6) * 4, f'下一个:')

if __name__ == '__main__':     main()   按enter开始游戏,空格暂停
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