在前一部分的最后,我们给出了一个寻路的示例,在大多数情况下,运行还算良好,但是有一个小问题,如下图:
很明显,障碍物已经把路堵死了,但是小球仍然穿过对角线跑了出来!
问题在哪里:我们先回顾一下AStar.as中用于判断的if语句
//如果是当前节点,或者是不可通过的,则跳过
if (test == node || !test.walkable)
{
continue;
}
在这个判断中,并没有规定说不允许走对象线。来看看如何修正:
在以node为中心考查四周节点时,如果遇到水平和垂直方向都是障碍物时,既使对角节点是可穿越的普通节点,也不能通过。所以只要再加二个条件判断即可
//如果是当前节点,或者是不可通过的,且排除水平和垂直方向都是障碍物节点时的特例情况
if (test == node || !test.walkable || !_grid.getNode(node.x, test.y).walkable || !_grid.getNode(test.x, node.y).walkable)
{
continue;
}
再运行一下:
一切正常了!
前面提到的这些示例,终点与目标点都是固定的,但在实际游戏中,正好相反,比如"星际",选定一个农民后,在地图上随便点击一下,农民就能自动找到去目标点的路径。
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.events.MouseEvent; [SWF(width=600,height=600)]
public class Game extends Sprite
{
private var _cellSize:int=20;
private var _grid:Grid;
private var _player:Sprite;
private var _index:int;
private var _path:Array; public function Game()
{
stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
makePlayer();
makeGrid();
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onGridClick);
} /** 生成一个player角色(简单起见,就是一个圈) */
private function makePlayer():void
{
_player=new Sprite();
_player.graphics.beginFill(0xff0000);
_player.graphics.drawCircle(0, 0, 5);
_player.graphics.endFill();
_player.x=Math.random() * 600;
_player.y=Math.random() * 600;
addChild(_player);
} /** 生成网格,并随机放置一些障碍 */
private function makeGrid():void
{
_grid=new Grid(30, 30);
for (var i:int=0; i < 200; i++)
{
_grid.setWalkable(Math.floor(Math.random() * 30), Math.floor(Math.random() * 30), false);
}
drawGrid();
} /** 画网格线以及为障碍物填充颜色*/
private function drawGrid():void
{
graphics.clear();
for (var i:int=0; i < _grid.numCols; i++)
{
for (var j:int=0; j < _grid.numRows; j++)
{
var node:Node=_grid.getNode(i, j);
graphics.lineStyle(0);
graphics.beginFill(getColor(node));
graphics.drawRect(i * _cellSize, j * _cellSize, _cellSize, _cellSize);
}
}
} /** 返回节点颜色 */
private function getColor(node:Node):uint
{
if (!node.walkable)
return 0;
if (node == _grid.startNode)
return 0xcccccc;
if (node == _grid.endNode)
return 0xff0000;
return 0xffffff;
} /** 鼠标点击时随机设置终点,并以player当前位置做为起点 */
private function onGridClick(event:MouseEvent):void
{
var xpos:int=Math.floor(mouseX / _cellSize);
var ypos:int=Math.floor(mouseY / _cellSize);
_grid.setEndNode(xpos, ypos);
xpos=Math.floor(_player.x / _cellSize);
ypos=Math.floor(_player.y / _cellSize);
_grid.setStartNode(xpos, ypos);
drawGrid();
findPath();
} /** 寻路 */
private function findPath():void
{
var astar:AStar=new AStar();
if (astar.findPath(_grid))
{
_path=astar.path;
_index=0;
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
} /**每帧的动画处理*/
private function onEnterFrame(event:Event):void
{
var targetX:Number=_path[_index].x * _cellSize + _cellSize / 2;
var targetY:Number=_path[_index].y * _cellSize + _cellSize / 2; //把经过的点,涂上黄色
var passedNode:Node=_path[_index];
graphics.lineStyle(0);
graphics.beginFill(0xffff00);
graphics.drawRect(passedNode.x * _cellSize, passedNode.y * _cellSize, _cellSize, _cellSize); var dx:Number=targetX - _player.x;
var dy:Number=targetY - _player.y;
var dist:Number=Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (dist < 1)
{
_index++;//索引加1,即取一个路径节点
if (_index >= _path.length)//达到最后一个节点时,移除ENTER_FRAME监听
{
removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
}
}
else
{
_player.x+=dx * .5;
_player.y+=dy * .5;
}
}
}
}
拿鼠标在空白节点上随便点点,看看会发生些什么?
考虑最后一个问题:实际游戏地图中有平地,有高坡,有沙地,有雪地...不同的路面状况,行走的难度(即代价)应该不同吧?而我们刚才的所有示例中,对所有可穿越的节点都是平等对待的。如何区分出不同情况的地形呢?
关注一下:Node.as中的
public var costMultiplier:Number=1.0;//代价因子
以及AStar.as中的
//计算test节点的总代价
var g:Number=node.g + cost * test.costMultiplier;
聪明的你一定看出端倪了!没错,costMultiplier就是代价的权重因子,如果让每个节点的权重因子不同,就能体现出不同地形的行走难度程度。
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent; public class GridView2 extends Sprite
{
private var _cellSize:int = 20;
private var _grid:Grid; public function GridView2(grid:Grid)
{
_grid = grid;
for(var i:int = 0; i < _grid.numCols; i++)
{
for(var j:int = 0; j < _grid.numRows; j++)
{
//为每个节点设置不同的“代价权重因子”
var mult:Number = Math.sin(i * .50) + Math.cos(j * .2 + i * .05);
_grid.getNode(i, j).costMultiplier = Math.abs(mult) + 1;
}
}
drawGrid();
findPath();
addEventListener(MouseEvent.CLICK, onGridClick);
} //画网格
public function drawGrid():void
{
graphics.clear();
for(var i:int = 0; i < _grid.numCols; i++)
{
for(var j:int = 0; j < _grid.numRows; j++)
{
var node:Node = _grid.getNode(i, j);
graphics.lineStyle(0);
graphics.beginFill(getColor(node));
graphics.drawRect(i * _cellSize, j * _cellSize, _cellSize, _cellSize);
}
}
} //取得单元格的颜色(与权重因子关联,costMultiplier越小,颜色越深)
private function getColor(node:Node):uint
{
if(!node.walkable) return 0;
if(node == _grid.startNode) return 0x666666;
if(node == _grid.endNode) return 0x666666;
var shade:Number = 300 - 70 * node.costMultiplier;
return shade << 16 | shade << 8 | shade;
} //单元格点击时,切换节点为普通节点或障碍物节点
private function onGridClick(event:MouseEvent):void
{
var xpos:int = Math.floor(event.localX / _cellSize);
var ypos:int = Math.floor(event.localY / _cellSize); _grid.setWalkable(xpos, ypos, !_grid.getNode(xpos, ypos).walkable);
drawGrid();
findPath();
} //找路
private function findPath():void
{
var astar:AStar = new AStar();
if(astar.findPath(_grid))
{
//showVisited(astar);
showPath(astar);
}
} private function showVisited(astar:AStar):void
{
var visited:Array = astar.visited;
for(var i:int = 0; i < visited.length; i++)
{
graphics.beginFill(0xcccccc);
graphics.drawRect(visited[i].x * _cellSize, visited[i].y * _cellSize, _cellSize, _cellSize);
graphics.endFill();
}
} private function showPath(astar:AStar):void
{
var path:Array = astar.path;
for(var i:int = 0; i < path.length; i++)
{
graphics.lineStyle(0);
graphics.beginFill(0);
graphics.drawCircle(path[i].x * _cellSize + _cellSize / 2,
path[i].y * _cellSize + _cellSize / 2,
_cellSize / 3);
}
}
}
}
跟上一部分里的GridView.as比较起来,GridView2.as在构造函数里根据sin与cos函数,为节点设置了不同的权重因子,而且在节点着色上,深色的代价要比浅色的代价大,测试一下:
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.MouseEvent; [SWF(backgroundColor=0xffffff,width=440,height=440)]
public class Pathfinding_2 extends Sprite
{
private var _grid:Grid;
private var _gridView:GridView2; public function Pathfinding_2()
{
stage.align=StageAlign.TOP_LEFT;
stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
_grid=new Grid(20, 20);
_grid.setStartNode(1, 1);
_grid.setEndNode(18, 18); _gridView=new GridView2(_grid);
_gridView.x=20;
_gridView.y=20;
addChild(_gridView);
}
}
}
可以看出,调整权重因子后,路径尽量在靠近浅色的区域前进!可能这样对比还不强烈,把上面测试代码中的GridView2换回GridView,对比看下没有权重因子干扰时的路径
当然,在具体游戏开发过程中,A*算法还要结合其它很多技术(比如加载地图,配合地图设置权重因子,把地图分配到网格单元等)才能最终做出不错的游戏,我们在这里只是讨论寻路算法的原理,其它方面留给大家自行去完善吧.
出处:http://yjmyzz.cnblogs.com
本文版权归作者和博客园共有,欢迎转载,但未经作者同意必须保留此段声明,且在文章页面明显位置给出原文连接,否则保留追究法律责任的权利。