Unity3d的模型自动导入帧数表

  开发中经常需要,对美术模型进行一些处理。(以fbx为例)

  例如,需要把动作的名字、start和end加入animations的clips。

  如果手动操作,就是在模型的Inspector窗口,一个动作点一次加号,然后编辑start和end。一个模型往往十几个动作,这样做很明显浪费人力。

  因此需要一个可以自动导入帧数表的工具,工具应该具备一下功能。

  1、根据配置(txt或者json)自动设置模型参数

  配置的格式根据使用习惯,txt、json都可以,这里使用txt。用File.ReadAllLines(“路径”),可以获取配置的每一行信息,只要按照规定方式填写,就可以解析出我们想要的参数。

  例如 动作名+制表符+start+制表符+end。

  2、每次导入模型时,自动生效

  继承了AssetPostprocessor,并且放到Editor目录下,每次资源发生改变时会自动调用里面的方法。

  3、批量处理每一个动作。

  如下,将第一步取出来的参数,用下面方法填入clip列表中,然后复制给模型的ModelImporter的clipAnimations。

 public class clipArrayListCreater
{
private List<ModelImporterClipAnimation> clipList = new List<ModelImporterClipAnimation>();
public void addClip(string name, int firstFrame, int lastFrame, bool loop, WrapMode wrapMode)
{
ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation();
tempClip.name = name;
tempClip.firstFrame = firstFrame;
tempClip.lastFrame = lastFrame;
tempClip.loop = loop;
tempClip.wrapMode = wrapMode;
clipList.Add(tempClip);
}
public ModelImporterClipAnimation[] getArray()
{
return clipList.ToArray();
}
}

  5、设置模型类型和动作误差

  ModelImporter中几个参数一般都在导入时需要处理,animationType ,animationCompression,animationPositionError ,animationRotationError,animationScaleError 。

  一般根据需要设置即可。

  有几点需要说明

  1、帧数表的命名需要一定规范,如,模型名+“帧数表”,

  2、模型应该都放到指定目录,方便管理和工具集中处理。

  把代码放到工程里,路径按照自己的来,等待转菊完成,就duang的一下帧数表自动导入了。

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine; public class AssetsImportTools : AssetPostprocessor
{ void OnPreprocessModel()
{
ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
string lode = modelImporter.assetPath;
if (lode.Contains("Assets/Avatars/FBX"))//模型目录
{
       //模型类型和动作误差
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;
modelImporter.animationCompression = ModelImporterAnimationCompression.KeyframeReduction;
modelImporter.animationPositionError = 0.5f;
modelImporter.animationRotationError = 0.5f;
modelImporter.animationScaleError = 0.5f;
lode = lode.Replace(".FBX", "帧数表.txt");
if (!File.Exists(lode))
{
Debug.Log(lode + "不存在");
return;
}
string[] modellist = File.ReadAllLines(lode);
editorImporterUtil.clipArrayListCreater creater = new editorImporterUtil.clipArrayListCreater();
for (int i = ; i < modellist.Length; i++)
{
if (modellist[i].Contains("//") || string.IsNullOrEmpty(modellist[i]))//注释和空字符串跳过
continue;
string[] s = modellist[i].Split('\t');//按照制表符切割为,名称 start end 是否循环(可选参数,非必填)
if (s.Length < )
{
if (EditorUtility.DisplayDialog("错误", "{0} 文件的第".EFormat(lode) + (i + ) + "行出错", "确定"))
{
return;
}
}
bool isLoop = false;
if (s[] == "idle" )//循环的动作可以在这里设置,也可以在配置中设置
isLoop = true;
else
isLoop = false;
if (s.Length==)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(s[]))
{
isLoop = s[] == "";
}
}
if (isLoop)
creater.addClip(s[], int.Parse(s[]), int.Parse(s[]), false, WrapMode.Loop);
else
creater.addClip(s[], int.Parse(s[]), int.Parse(s[]), false, WrapMode.Default);
modelImporter.clipAnimations = creater.getArray();
}
}
}
}
namespace editorImporterUtil
{
public class clipArrayListCreater
{
private List<ModelImporterClipAnimation> clipList = new List<ModelImporterClipAnimation>();
public void addClip(string name, int firstFrame, int lastFrame, bool loop, WrapMode wrapMode)
{
ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation();
tempClip.name = name;
tempClip.firstFrame = firstFrame;
tempClip.lastFrame = lastFrame;
tempClip.loop = loop;
tempClip.wrapMode = wrapMode;
clipList.Add(tempClip);
}
public ModelImporterClipAnimation[] getArray()
{
return clipList.ToArray();
}
}
}

  

  

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