在Direct中进行文本绘制,可以通过Win32程序框架实现,也可以通过DXUT进行绘制。
基于第一篇的Win32框架入门实现非常简单,只需要添加数行代码即可。主要说需要修改的地方。
#pragma comment(lib,"dxerr.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9d.lib")
#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
//#pragma comment(lib,"comct132.lib")
#include <Windows.h>
#include <d3d9.h>
#include <d3dx9core.h>
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//D3D基础对象;
LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;
//D3D设备对象;
LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;
//字体对象;
LPD3DXFONT g_pD3dFont=0;
WCHAR* strText = L"DirectX9 字体显示";
//绘制区域对象;
RECT clientRect;
//----------------------------//
//初始d3d对象;
//----------------------------//
HRESULT InitializeD3D(HWND hwndTemp){
if (NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
{
return false;
}
//设置d3dpreame参数 用来创建d3d设备对象;
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));
d3dpp.Windowed = true;//窗口模式;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
if (FAILED(g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hwndTemp,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&g_pd3dDevice)))
{
return false;
}
//创建字体对象;
if (FAILED(D3DXCreateFont(g_pd3dDevice,0,0,0,0,0,0,0,0,0,L"楷体",&g_pD3dFont)))
{
return false;
}
GetClientRect(hwndTemp,&clientRect);
return true;
}
///渲染图象///////////////////////////////////////////////////////////////////////
VOID Render(){
g_pd3dDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(45,50,170),1.0f,0);
if (SUCCEEDED(g_pd3dDevice->BeginScene()))
{ //绘画文字;
g_pD3dFont->DrawText(NULL,strText,-1,&clientRect,DT_SINGLELINE|DT_NOCLIP|DT_CENTER|DT_VCENTER,0xffffffff);
g_pd3dDevice->EndScene();
}
g_pd3dDevice->Present(NULL,NULL,NULL,NULL);
}
///结束释放资源///////////////////////////////////////////////////////////////////////
VOID CleanUp(){
//释放字体对象;
if(!g_pD3dFont){
g_pD3dFont->Release();
}
if(!g_pd3dDevice){
g_pd3dDevice->Release();
}
if(!g_pD3D){
g_pD3D->Release();
}
}
///处理消息循环///////////////////////////////////////////////////////////////////////
LRESULT WINAPI MsgProc(HWND hwnd,UINT msgid, WPARAM wParam, LPARAM LParam){
switch(msgid){
case WM_DESTROY:
CleanUp();
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_KEYUP:
//新添加的按键响应;
if (wParam==VK_ESCAPE)
{ //esc键退出;
CleanUp();
PostQuitMessage(0);
}
if (wParam==VK_SPACE)
{ //esc键退出;
strText =L"敲击回车键了";
Render();
ValidateRect(hwnd,NULL);
}
break;
case WM_PAINT:
//渲染场景;
Render();
ValidateRect(hwnd,NULL);
return 0;
}
return DefWindowProc(hwnd,msgid,wParam,LParam);
}
///创建windows窗口///////////////////////////////////////////////////////////////////////
INT WINAPI WinMain(HINSTANCE hint,HINSTANCE,LPSTR,INT){
WNDCLASSEX wc={sizeof(WNDCLASSEX),CS_CLASSDC,MsgProc,0L,0L,GetModuleHandle(NULL),NULL,NULL,NULL,NULL,L"ClassName",NULL};
RegisterClassEx(&wc);
HWND hwnd = CreateWindow(L"ClassName",L"D3D游戏编程",WS_OVERLAPPEDWINDOW ,200,100,600,500,NULL,NULL,wc.hInstance ,NULL);
if (SUCCEEDED(InitializeD3D(hwnd)))
{
ShowWindow(hwnd,SW_SHOWDEFAULT);
UpdateWindow(hwnd);
MSG msg;
ZeroMemory(&msg,sizeof(msg));
while(msg.message!=WM_QUIT){
if (PeekMessage(&msg,NULL,0U,0U,PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
Render();
}
}
}
UnregisterClass(L"ClassName",wc.hInstance);
return 0;
}
//////////////////////////////////////////////////////////
通过上面的代码和第一篇的DirectX3D入门来比较,只是添加了数行代码而已。实现起来并不复杂;
在DirectX中绘制字体有2个函数【D3DXCreateFontIndirect & D3DXCreateFont】前者利用也有的字体库进行创建,后者根据指定参数进行绘制。
我们用到了D3DXCreateFont,他的函数原型如下:
D3DXCreateFont(
LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice, //指向IDirect3DDevice9的指针 他将与创建的字体对象进行关联;
INT Height, //字体的逻辑高度,我们传入的0表示默认值;
UINT Width, //字体的逻辑宽度,0同样表示字体的默认值;
UINT Weight, //字体的权重,一般设为0;
UINT MipLevels, //MipMap的级别,字体一般设0;
BOOL Italic, //是否斜体,1是0否;
DWORD CharSet, //字体所属的字符集,0自动匹配;
DWORD OutputPrecision, //字体的输出精度;
DWORD Quality, //字体的输出质量;
DWORD PitchAndFamily, //字符的索引号;
LPCWSTR pFaceName, //表示字体名称的字符串;
LPD3DXFONT* ppFont); //指向ID3DXFont对象的实例指针;
在上面的InitializeD3D方法中我们完成了设置,并通过GetClientRect获得当前渲染区域讯息。然后接下来就在Render方法中进行了绘制。
在MsgProc方法中,我们新添加了2个按键响应。一个esc退出,一个空格键改变字体内容的。