1. 简单介绍一下OpenGL可编程渲染管线的流程
顶点着色 --> 细分着色 --> 几何着色 --> 片元着色 --> 计算着色
- 一般我们主要参与的阶段是顶点着色和片元着色过程
2.shader编程语法
基本和C语言一致,类型转换比C语言更加严格,和C语言区别较大之处就是矩阵,一个矩阵的定义要遵循列主序原则 --也就是说传入的数据要先填充列然后再填充行
mat3 M = (1.0, 2.0, 3.0,
4.0, 5.0, 6.0,
7.0, 8.0, 9.0);
结果得到的矩阵:
$$
\left{
\begin{matrix}
1.0 & 4.0 & 7.0 \
2.0 & 5.0 & 8.0 \
3.0 & 6.0 & 9.0
\end{matrix}
\right} \tag{2}
$$
3. 2.2例子uniform实现
我们使用的例子是基于第一章的绘制三角形的基础上实现的主要需要操作以下几步:
3.1 C++代码中需要添加如下代码
void init()
{
glGenVertexArrays(NumVAOs,VAOs);
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
GLfloat vertices[NumVertices][2] = {
{ -0.90f, -0.90f },
{ 0.85f, -0.90f },
{ -0.90f, 0.85f },
{ 0.90f, -0.85f },
{ 0.90f, 0.90f },
{ -0.85f, 0.90f }
};
glGenBuffers(NumVertices, Buffers);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
shader_program = LoadShader("triangles.vert", "triangles.frag");
glUseProgram(shader_program);
/// 以下3行就是此次添加的代码
GLfloat timeValue = 1.0f;
GLint timeLoc = glGetUniformLocation(shader_program, "time");
glUniform1f(timeLoc, timeValue);
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void *)0);
glEnableVertexAttribArray(vPosition);
}
3.2 修改片元着色器代码
#version 330 core
// Ouput data
out vec4 fcolor;
uniform float time; ///添加的uniform变量
void main()
{
fcolor = vec4(0.0, 0.0, 1.0, 1.0) * time;
}
至此,例2.2已经完成。