一、概述
在软件开发中,经常会碰上某些对象,其创建的过程比较复杂,而且随着需求的变化,其创建过程也会发生剧烈的变化,但他们的接口却能比较稳定。对这类对象的创建,我们应该遵循依赖倒置原则,即抽象不应该依赖于实现细节,实现细节应该依赖于抽象。原型模式为我们提供了这样一个解决方案,使得客户程序可以隔离出这些易变的创建过程,从而摆脱创建细节的纠缠。
二、原型模式
原型模式可以用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。其结构图如下:
Prototype声明了克隆自身的一个接口。
ConcretePrototype继承Prototype并定义了克隆自身的操作。
Client通过原先克隆自身来创建新的对象。
三、示例
我们来实现一个棋类游戏。在这个游戏中,随着棋类型的不同,参与人数也可能会发生变化,但游戏的对外接口保持不变。因此我们采用原型模式以应对将来的变化。
首先定义Prototype。
1 public interface IClone<T>
2 {
3 T Clone();
4 }
接着定义ConcretePrototype
1 public class Player : IClone<Player>
2 {
3 public Player Clone()
4 {
5 return MemberwiseClone() as Player;
6 }
7 }
8
9 public abstract class Chess : IClone<Chess>
10 {
11 protected string _type;
12 public Chess Clone()
13 {
14 return MemberwiseClone() as Chess;
15 }
16 public override string ToString()
17 {
18 return _type;
19 }
20 }
21
22 public class I_Go : Chess
23 {
24 public I_Go()
25 {
26 _type = "I-GO";
27 }
28 }
29
30 public class ChinaChess : Chess
31 {
32 public ChinaChess()
33 {
34 _type = "ChinaChess";
35 }
36 }
最后定义Client
1 public class Game
2 {
3 public static void Run(Player player, Chess chess)
4 {
5 Player player1 = player.Clone();
6 Player player2 = player.Clone();
7 Chess chess1 = chess.Clone();
8 Console.WriteLine("Two players are playing {0}", chess1.ToString());
9 }
10 }