对于多量的、复杂的、有规律的控制器使用代码生成
动画状态代码控制
1:每个动画状态,比如进入状态,离开状态, 等都有可能需要代码来参与和处理,比如,进入这个动画单元后做哪些事情,来开这个动画单元后做哪些事情,为了解决这个问题,unity允许每个动画单元来绑定一个脚本代码,这个脚本代码必须继承于StateMachineBehaviour;
2: 可以在动画状态的Add Behaviour上添加挂载一个脚本到动画状态;
3: StateMachineBehaviour主要接口:
(1)OnStateEnter: 当动画开始播放的时候被调用;
(2)OnStateExit: 当动画结束播放的时候被调用;
(3)OnStateMove: 当动画被移动的时候调用;
(4)OnStateIK: 当动画触发逆向运动学时调用此方法;
(5)OnStateUpdate: 每帧都会被调用;
动画状态代码控制案例
1.创建Unity工程和文件目录
2.导入资源文件包body_anim.unitypackage(第58)
3.打开Models文件夹,点击模型Boy,设置Rig---->Animation Tyoe---->Humanoid(人形动画)
4.配置Avatar
5.把模型Boy拖进场景中,会自己挂载一个Animator的组件
6.在res文件夹下创建一个动画控制器Create---->Animator Controller,叫做anim_ctrl,双击打开,可以用鼠标中键按下拖动背景
7.把Assets\Animations\AnisForFight的Boy@ForwardKick.FBX直接拖进Animator视图中的状态机中,设置为默认,再连接一条线到Exit
8.把anim_ctrl关联到Boy模型的Animator组件的Controller
9.运行,角色会不停地踢腿,现在我们要给它加一个代码控制
10点击状态机里面的ForwardKick,右边属性面板下有一个Add Behaviour,点击创建一个新的脚本叫anim_test。
11.这时候anim_test脚本文件在文件目录的外面,我们可以把它拖进scripts文件夹
打开脚本anim_test
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class anim_test : StateMachineBehaviour { //layerIndex就是动画所在的层,Base Layer层的layerIndex是0
//要获得其他节点的组件都可以像MonoBehaviour那样做
// OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
Debug.Log("OnStateEnter");
} //每一帧都执行
// OnStateUpdate is called on each Update frame between OnStateEnter and OnStateExit callbacks
override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
Debug.Log("OnStateUpdate");
} // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
Debug.Log("OnStateExit");
} //下面两个用的不多
// OnStateMove is called right after Animator.OnAnimatorMove(). Code that processes and affects root motion should be implemented here
//override public void OnStateMove(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
//
//} // OnStateIK is called right after Animator.OnAnimatorIK(). Code that sets up animation IK (inverse kinematics) should be implemented here.
//override public void OnStateIK(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) {
//
//}
}
代码生成动画控制器
1:10个状态,每2个状态之间需要建立两两的联系,那么这个动画控制器就会有100个过渡条件,那么这个时候最好的方式是代码自动的生成动画控制器;
2: 扩展编辑器,来动态生成这个动画控制器,不用手动的去修改;
3: 扩展编辑器的相关的API:
(1)创建一个动画控制器:createAnimationControllerAtPath(“path”);
(2)获取动画状态机: AnimatorStateMachine controller.layers[index].stateMachine;
(3)设置默认的动画状态: stateMachine.defaultState
(4)加载AnimationClip: AssertDatabase.LoaderAssetAtPath(“path”, typeof(AnimationClip))
As AnimationClip;
(5)为每个状态指定动画:state.motion = animclip;
(6)AnimController.AddParameter(名字, AnimationParamsType);
(7)添加一个过渡: AddTransition(dst_state, false);
(8)过渡添加一个条件: trans.AddCondition();
(9)最后一个添加exit state: AddExitTransition(); 制定输出动画;
代码生成动画控制器案例
1.先导入动画资源包anims.unitypackage(第58)到Assets\Animations目录下,里面有十个动画
2.扩展编辑器,新建一个Editor文件夹,在Editor目录下创建一个脚本叫CreateAnimCtrl
打开CreateAnimCtrl
using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations; public class CreateAnimCtrl : MonoBehaviour {
[MenuItem("Assets/Create/CreateAnimCtrl")]//添加了一个菜单栏,可以在最上面菜单栏点击Assets/Create发现多了一个CreateAnimCtrl
// 执行函数,点击Assets/Create/CreateAnimCtrl会执行的函数
static void Run() {
Debug.Log("Run called");
// Step1: 生成我们的动画控制文件;这个操作等于右键Create---->Animator Controller到Assets/res目录下,名字叫code_anim.controller
AnimatorController ctrl = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath("Assets/res/code_anim.controller");
// Step2 获取我们的动画状态机;
AnimatorStateMachine state_machine = ctrl.layers[].stateMachine; // 创建我们的动画状态;先创建一个数组,里面可以放10个动画状态
AnimatorState[] state = new AnimatorState[] ;
for (int i = ; i < ; i++) {
state[i] = state_machine.AddState("state" + i);//状态机添加动画状态
// 这个语句相当于把Assets\Animations\AnisWithNum目录下的一个一个的可执行动画文件关联到对应的动画状态的Motion属性
// as 强转类型过去,是C#的语法
AnimationClip anim = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Animations/AnisWithNum/Ani" + i + ".FBX", typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
state[i].motion = anim;
} // 两两添加过渡;
for (int i = ; i < ; i++) {
for (int j = ; j < ; j++) { // i --> j 的transform
// 创建每个动画过渡的控制变量,等于在Animator面板的Parameters面板下的参数添加条件变量,是开关类型的变量,这个变量就是只要选中就会执行
ctrl.AddParameter(i + "switch" + j, AnimatorControllerParameterType.Trigger);
// end
//两两动画状态之间添加过渡,等于在状态机那个图里面选择一个动画状态然后右键Make Transition
AnimatorStateTransition trans = state[i].AddTransition(state[j], false); //给每个过渡添加条件,等于在过渡的属性面板下面的Condition属性点击+号,默认是0,就是关闭的状态
trans.AddCondition(AnimatorConditionMode.If, , i + "switch" + j);
}
}
// end
// 设置一个默认动画状态,把第0个动画状态设置为默认动画状态;
state_machine.defaultState = state[]; }
}
3.点击Assets/Create/CreateAnimCtrl,自动生成动画控制器且配置好了。最后把code_anim.controller关联到Boy模型的Animator组件的Controller属性中。