扫雷游戏的实现
一、扫雷规则
扫雷游戏基本规则,在棋盘上有几个指定位置是雷,踩雷则失败,游戏结束。在没有雷的格子上显示周围8格的雷的总数。
二、菜单打印
在实现游戏前,先打印菜单,为玩家提供选项,玩,或者退出。因为菜单至少打印一次,使用了do…while…循环。主要代码如下
void menu()
{
printf("********************************\n");
printf("********* 1. play ********\n");
printf("********* 0. exit ********\n");
printf("********************************\n");
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
三、游戏实现
打印棋盘
第一步要做的是打印棋盘,而在打印棋盘前要提前为雷和要存储的数目预留位置。将几种信息置入二维数组,假定字符1代表雷,字符0-8代表雷的数目。如果将雷,周围雷的数目(下文中简称数目)全部放在一个数组里,那数目计算时要判断周围存放的是数目信息还是雷,判断完毕计数,即使雷和数目中的字符1不会产生冲突,处理起来也十分麻烦。因此我们将雷和数目各自单独放在一个数组里。扫雷时,对应着雷数组,将计算结果放入数目数组。
计算数目时,最边缘的一圈在计算数目时会出现越界问题,为解决越界问题,我们将数组额外增加两行两列。以9×9棋盘为例,我们将其数组扩大为11×11的二维数组。打印时,只打印数目数组中间的9×9信息。
棋盘初始化与雷的布置
在打印棋盘之前还要预先进行两个数组的初始化。首先声明,放雷的数组中,雷是‘1’,非雷是’0’。初始化时,将数组全部置入’0’,为雷的布置做铺垫。放数目的数组,是直接显现的棋盘,全部置入 ’ * ’ ,在玩家扫到非雷的格子时,将对应的数字置入格子对应的数组位,随下一次棋盘打印出来。
初始化完成后,使用随机数生成和时间戳在棋盘9×9范围内随机生成一定数量的雷。
主要代码如下
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) //哪个字符传给set,数组就初始化为对应的字符
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT; //count为雷的总数
while (count)
{
//1. 生成随机下标
int x = rand() % row + 1; //取余之后数值范围为0-8,+1之后正好满足1-9,范围刚好是中间的9*9数组
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] != '1') //将'1'认为是雷,随机在9*9范围内找到未放雷的位置,并置入雷——'1'
{
board[x][y] = '1';
count--; //布置一次雷,数量-1,直到雷布置完成,循环终止。
}
}
}
扫雷与数目的计算
扫雷开始,玩家需要指定9×9范围的坐标进行扫描,一次扫描一格。扫雷后,需将已扫到的无雷位周围8格的雷的数目计算出来,随后打印。
计算数目,则根据玩家指定坐标,来将周围数组元素的下标找出。并计数,雷是‘1’,非雷是’0’。前者的ASCII码值减后者的就是1,将8格的ASCII码求和,再减去8×’0’的ASCII码值,得到的就是雷的数量。最后展示时,该数值加’0’的ASCII码值,就是该数字的ASCII码值,就能打印出该数字。
主要代码如下
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + //将非雷位置周围雷的数量置入数组对应位置
mine[x - 1][y - 1] + //将mine[x][y]周围八格的内容都放入算式
mine[x][y - 1] + //'1'代表着雷,'0'代表着非雷,8格内容-8*'0',得到的整数刚好就是非雷位置周围雷的数量
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT) //一共10个雷,71个空格子,排出即获胜
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //保证坐标在9*9范围内
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n"); //踩雷
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y); //若未被炸死,就将周围8格雷的数量置入show数组的对应位置
show[x][y] = count + '0'; //由ASCAII码表的规律知,数量加0的ASCALL码值,就是数量对应数字的ASCAII码值,如3+'0'='3'
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) //排出71个安全的格子才算成功
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
此处的功能还不够完整,笔者能力有限,还未能实现。就是在无雷格子周围8格都无雷时,应当自动排除周围8格,以节省人力。
最后进行效果演示与完整代码展示。
效果演示
此处为方便演示,将雷数组也打印出来
完整代码展示
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9 //因为制作9*9的扫雷游戏,故定义两个标识符常量
#define COL 9
#define ROWS ROW+2 //若是未多预留两行两列,检查9*9最边缘的格子时,将会出现越界问题,更改算法解决过于复杂
#define COLS COL+2 //所以数组定为11*11,方便检查某一格周围有几个雷,在9*9的范围内检查,11*11比9*9多一圈,使得检查算法具有普遍性
#define EASY_COUNT 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//显示棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
test.c
#include "game.h"
void menu()
{
printf("********************************\n");
printf("********* 1. play ********\n");
printf("********* 0. exit ********\n");
printf("********************************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//存放雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//存放排查出的雷的信息
//初始化一下棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//'0',使用最后一个参数来初始化数组内容
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//'*'
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL); //随机在9*9范围内生成10个雷
DisplayBoard(show, ROW, COL); //将扫雷的图打印出来
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);//此处将雷数组打印出来,方便演示,可根据需要选择是否调用
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);//开始扫雷
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择!\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
game.c
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set) //哪个字符传给set,数组就初始化为对应的字符
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf(" ");
for (i = 0; i < row + 1; i++)
{
printf("%d ", i); //打印列的参照坐标,方便观察
}
printf("\n");
printf(" ------------------- \n");//分隔线
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%d| ", i); //打印行的参照坐标
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]); //打印棋盘
}
printf("|\n");
}
printf(" ------------------- \n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT; //count为雷的总数
while (count)
{
//1. 生成随机下标
int x = rand() % row + 1; //取余之后数值范围为0-8,+1之后正好满足1-9,范围刚好是中间的9*9数组
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] != '1') //将'1'认为是雷,随机在9*9范围内找到未放雷的位置,并置入雷——'1'
{
board[x][y] = '1';
count--; //布置一次雷,数量-1,直到雷布置完成,循环终止。
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + //将非雷位置周围雷的数量置入数组对应位置
mine[x - 1][y - 1] + //将mine[x][y]周围八格的内容都放入算式
mine[x][y - 1] + //'1'代表着雷,'0'代表着非雷,8格内容-8*'0',得到的整数刚好就是非雷位置周围雷的数量
mine[x + 1][y - 1] +
mine[x + 1][y] +
mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT) //一共10个雷,71个空格子,排出即获胜
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) //保证坐标在9*9范围内
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n"); //踩雷
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
int count = GetMineCount(mine, x, y); //若未被炸死,就将周围8格雷的数量置入show数组的对应位置
show[x][y] = count + '0'; //由ASCAII码表的规律知,数量加0的ASCALL码值,就是数量对应数字的ASCAII码值,如3+'0'='3'
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT) //排出71个安全的格子才算成功
{
printf("恭喜你,排雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
笔者能力有限,如有问题还请指出。