osgEarth是基于三维引擎osg开发的三维数字地球引擎库,在osg基础上实现了瓦片调度插件,可选的四叉树调度插件,更多的地理数据加载插件(包括GDAL,ogr,WMS,TMS,VPB,filesystem等),再结合一套地理投影转换插件,这样就能够实现高效处理加载调度地理数据在三维地球上的显示,实现三维虚拟地球。
osgEarth的特点:支持加载常见的栅格数据(影像和DEM),但是大数据必须建立金字塔,设置为地理投影,想要高效率最好处理为瓦片,这样也便于部署在服务端。矢量数据,最好尽可能的简化,因为大的矢量会十分影响渲染速度,当然也可以对矢量栅格化处理加快速度,对于模型的话,大数据量一定要做LOD或者pageLod。
想要实现一个简单的基于osgEarth的三维地球,有两种方式,这两种方式是互通的。一种基于XML标签的earth文件加载,另外一种是采用C++代码,本质是一样的。
osgEarth程序的常规流程:
创建osgViewer---->创建MapNode---->设置Earth操作器---->设置场景参数----->run
- MapNode是继承自osg的Node,是osgEarth中地球节点,你所添加的影像,DEM,模型都包含在MapNode中,因为它们都加入到Map中,Map则类似二维中的Map可以添加各种图层。
- 剩余的不管是模型节点Node,或者是标注Node,还是其他的都是可以直接添加到MapNode中或者另外的Group中。
- Earth操作器则和其他osg操作器一样,只不过专门为三维地球浏览定制,具体参数可以设置。
- 场景参数则主要有自动地形裁剪,最小裁剪像素等其他优化场景的参数。
int main() {
//osgViewer
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
//MapNode
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group; osg::ref_ptr<osg::Node> earthNode = osgDB::readNodeFile("sample.earth");
//Earth操作器 osg::ref_ptr<osgEarth::Util::EarthManipulator> em = new osgEarth::Util::EarthManipulator; root->addChild(earthNode); viewer->setSceneData(root.get()); viewer->setCameraManipulator(em); viewer->realize(); return viewer->run(); }
转载链接:osgEarth基础入门 - sunliming - 博客园 (cnblogs.com)