在godot中使用haxe语言(四)

新建C#项目

用mono版新建一个项目,新建一个Main.cs脚本。
此时会出现.csproj的文件
在godot中使用haxe语言(四)

打开并修改<PropertyGroups>

<AllowUnsafeBlocks>true</AllowUnsafeBlocks>
<TargetFramework>netstandard2.1</TargetFramework>

在godot中使用haxe语言(四)

您的haxe代码必须编译为C#而不是本地编译,这由Godot处理,因为该项目没有主类,因此您必须在hxml中列出所有脚本类,或者使用godot.Godot.buildProject宏, 将编译场景中引用的所有脚本(这要求在添加新脚本后保存场景)。

Hxml示例:

--cs build
-D net-ver=50
-D no-compilation
-D analyzer-optimize
--class-path scripts
--library godot
--macro godot.Godot.buildProject()
--dce std

-D net-ver=50:.net版本
-D no-compilation:设置不是本地编译
--class-path scripts:haxe脚本路径
在godot中使用haxe语言(四)

--library godot:所需的库,这里是godot库

目前添加一个新的脚本暂时有点尴尬:

  • 创建build/src路径
  • 在Godot中右键点击一个节点,附加脚本。
  • 设置语言为C#。
  • 将脚本保存到build/src,如果你的.hx脚本位于scripts文件夹。如果位于some.pack.MyScript,则使用build/src/some/pack/MyScript.cs。
  • 点击创建,就会打开C#文件,不用管它。
  • 在编辑器中保存场景
  • 在scripts文件夹创建您的Haxe脚本,名字与刚才创建的C#名字一样。然后编写代码。
  • 最后用“haxe build.hxml”构建你的Haxe代码,Godot打开的C#文件会被你的Haxe脚本转换成的C#脚本所取代。

上面提到的“构建你的Haxe代码”,使用haxe build.hxml命令。
构建完后会出现build文件夹,里面就是haxe脚本转换的c#脚本。而script放的是haxe脚本。

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