这个光晕效果的关键是检测物体边缘,利用模型顶点到摄像机对象的方向和模型法线的夹角大小来判断,不多说上代码:
Shader "Unlit/HaloShader" { Properties {
// 指定颜色,默认为红色信号灯 halo_color("Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
// 手动调节闪烁频率 flicker("flicker", float) = 4.0 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" } Pass { // 关闭深度写入 ZWrite Off // 生成的颜色乘以 src,屏幕已有颜色乘以 dst Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM #include"UnityCG.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag #define PI 3.14159265359 struct a2v { float4 pos : POSITION; float3 n : NORMAL; }; struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION; float3 n : NORMAL; float3 dir : TEXCOORD0; }; fixed4 halo_color; float flicker; v2f vert(a2v data) { v2f f;
f.pos = UnityObjectToClipPos(data.pos); f.n = data.n; f.dir = normalize(ObjSpaceViewDir(data.pos)); return f; } fixed4 frag(v2f f) : SV_Target { // 计算 cos( x ) cos(x) 越接近1,则渲染的像素则越处于模型中心 float c = abs(dot(f.n, f.dir)); float pct = abs(sin(_Time * flicker * PI)); // 采用造型函数 y = abs(sin(x)) 得到一个闪烁的信号灯效果 // 调整 x 可以调解闪烁频率abs(sin(x * _Time * PI)) return pct * c * halo_color; } ENDCG } } }
效果如下: