什么是单例模式
一个类只有一个实例,并且该实例能在全局被访问。
在游戏中,单例作为全局对象,只会被实例化一次。这有利于统一管理某些功能。
举例
游戏的UI界面可以用单例来管理,正如下面这个例子:
using UnityEngine;
public class UIManager : MonoBehaviour
{
//该实例要作为全局对象
public static UIManager instance;
public GameObject healthBar;
private void Awake()
{
//使该类只有一个实例
if(instance == null)
instance = this;
else
Destroy(gameObject);
}
public void UpdateHealth(float currentHealth)
{
switch(currentHealth)
{
case 3 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(true);
break;
case 2 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
break;
case 1 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
break;
case 0 :
healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
break;
}
}
}
静态类与单例
在游戏开发中,何时使用静态类,何时使用单例?
我倾向于把静态类当作工具类。我们调用静态方法,返回得到一个结果。静态类没有需要维护的内部状态。
把单例当作管理器。我们在游戏初始化的时候就创建它,通过它来管理某些东西或是创建游戏对象,并持续管理来完成增删查改的功能。正如上面的例子-UIManager,用它来管理UI界面角色血条的显示。
补充
一般来说,有两种方式创建单例,一种是饿汉式,另一种是懒汉式。
饿汉式是在类加载的时候就实例化,创建单例对象。
懒汉式是只在需要对象时才创建单例对象。
更加深入地比较二者,查阅单例模式懒汉式和饿汉式区别,在此不多赘述。