【unity2D】设计模式-单例模式Singleton

什么是单例模式

一个类只有一个实例,并且该实例能在全局被访问。

在游戏中,单例作为全局对象,只会被实例化一次。这有利于统一管理某些功能。

举例

游戏的UI界面可以用单例来管理,正如下面这个例子:

using UnityEngine;

public class UIManager : MonoBehaviour
{
	//该实例要作为全局对象
	public static UIManager instance;
	public GameObject healthBar;

	private void Awake()
	{
		//使该类只有一个实例
		if(instance == null)
			instance = this;
		else
			Destroy(gameObject);
	}

	public void UpdateHealth(float currentHealth)
	{
		switch(currentHealth)
		{
			case 3 : 
				healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
				healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
				healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(true);
				break;

			case 2 : 
				healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
				healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
				healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
				break;

			case 1 : 
				healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(true);
				healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
				healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
				break;

			case 0 : 
				healthBar.transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
				healthBar.transform.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
				healthBar.transform.GetChild(2).gameObject.SetActive(false);
				break;
		}
	}

}

静态类与单例

在游戏开发中,何时使用静态类,何时使用单例?

我倾向于把静态类当作工具类。我们调用静态方法,返回得到一个结果。静态类没有需要维护的内部状态。

把单例当作管理器。我们在游戏初始化的时候就创建它,通过它来管理某些东西或是创建游戏对象,并持续管理来完成增删查改的功能。正如上面的例子-UIManager,用它来管理UI界面角色血条的显示。

补充

一般来说,有两种方式创建单例,一种是饿汉式,另一种是懒汉式。

饿汉式是在类加载的时候就实例化,创建单例对象。

懒汉式是只在需要对象时才创建单例对象。

更加深入地比较二者,查阅单例模式懒汉式和饿汉式区别,在此不多赘述。

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