UnityUI系统(从NGUI到UGUI的发挥展历程)
NGUI与UGUI的趋势
相信从事Unity开发的同学没人不知道NGUI和UGUI。在Unity4时代,开发UI界面使用NGUI几乎是不二选择。
进入到Unity5后,Unity推出了新的UI系统UGUI,作为Unity的亲儿子,无论是和编辑器的集成度,还是架构设计,都比NGUI上了一个档次,
UGUI还在不断发展当中------
NGUI的不足之处:
1、Unity编辑器对一般UI美术门槛太高,所以只能由程序员制作UI。而且为了满足UI的还原度,需要耗费大量程序员的时间和精力。
2、只提供了底层,上层的组件依然需要大量二次开发。(或者需要购买插件)
3、优化需要技巧。为了减少drawcall(cpu对图形绘制接口的调用,CPU通过调用图形库(directx/opengl)接口,命令GPU进行渲染操作。),NGUI使用了Mesh合并技术,处理不当容易带来额外的CPU负荷。
总的来说,使用NGUI需要耗费程序员较多的精力在一些应该相对简单的区域中。
后来Unity推出UGUI也是看到了NGUI的不足,而UGUI一定是以后最多人用的,只是大部分人都还在爬坑中,而且从目前来看,UGUI也需要一个二次开发的问题。
在学习Unity3D过程中,不管你是自学也好,参加Unity3D培训学习也好,对UGUI和NGUI肯定需要知道的。随着Unity4.6内置了UGUI后,大家也把关注点投向了UGUI,那我们来说说NGUI与UGUI的区别和优缺点。
NGUI与UGUI的区别
1、UGUI的Canvas 有世界坐标和屏幕坐标。
2、UGUI的Image可以使用material。
3、UGUI通过Mask来裁剪,而NGUI通过Panel的Clip。
4、NGUI的渲染前后顺序是通过Widget的Depth,而UGUI渲染顺序根据Hierarchy的顺序,越下面渲染在顶层。
5、UGUI 不需要绑定Colliders,UI可以自动拦截事件。
6、UGUI的Anchor是相对父对象,没有提供高级选项,感觉UGUI的Anchor操作起来比NGUI更方便。
7、UGUI没有Atlas一说,使用Sprite Packer。
8、UGUI的Navgation在Scene中能可视化。
9、UGUI的事件需要实现事件系统的接口,但写起来也算简单。
NGUI与UGUI的优缺点
1、NGUI还保留着图集,需要进行图集的维护。而UGUI没有图集的概念,可以充分利用资源,避免重复资源。
2、UIGI出现了锚点的概念,更方便屏幕自适应。
3、NGUI支持图文混排,UGUI暂未发现支持此功能。
4、UGUI没有 UIWrap 来循环 scrollview 内容。
5、UGUI暂时没有Tween组件。
收集了这么多的资料,或许还有更多的风险存在,但Unity官方给这个新的UI系统赋予的标签是:灵活、快速和可视化!简单来说,对于开发者而言,就是有三个优点:效率高效果好,易于使用、扩展,以及与Unity的兼容性高(毕竟是Unity官方集成到Unity编辑器中的新系统)
UGUI简介
Unity官方隆重的推出了新的UI系统,集成了所见即所得的UI解决方案。事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统。大有与NGUI争锋的势头,如图1-1新UI系统所示。为此很多开发者都对这个新的UI系统产生了兴趣,作为美术人员也打算一探究竟!
图1-1 新UI系统
1.Unity Interface Overview(界面概述)
操作Unity的编辑器是很简单的,核心界面包括五个主要面板。(如下图1-2)
图1-2
1.场景视图(Scene View):视觉化建构你的游戏,并在2D和3D环境下操作物件。
2.游戏视图(Game View):预览你的游戏成果,点击播放按钮(play)就会执行,随时可以在编辑器内执行测试。
3.阶层(Hierarchy):将所有场景的物件以字母顺序排下并使用树状结构来显示父子关系,这是一种集中物件的方式。
4.工程文件(Project):显示目前所有资源的列表,可以快速存取任何用来建立游戏的程式脚本、材质、3D模型、影响和声音。
5.检视(Inspector):即时的资讯面板,显示任何被点选的物件、资源或设定相关的属性。
UGUI入门学习注意要点
1.需要了解基本的Unity组件知识。
2.需要对Unity 脚本Api的基本了解。
3.本模块文章适应于Unity客户端学习新人,或者有对UnityUGUI学习经验,但细节模糊不太了解的人进行复习。
------------我是有底线的--------------
感谢能够观看博客的各位Unity开发爱好者们,有问题发表评论呐,*★,°*:.☆( ̄▽ ̄)/$:*.°★* 。