通过服务器日志和客户端抓包了解游客(Guest)登录流程
系列文章
- 云原生项目实践DevOps(GitOps)+K8S+BPF+SRE,从0到1使用Golang开发生产级麻将游戏服务器—第1篇
- 云原生项目实践 DevOps(GitOps)+K8S+BPF+SRE,从 0 到 1 使用 Golang 开发生产级麻将游戏服务器—第2篇
介绍
这将是一个完整的,完全践行 DevOps/GitOps
与 Kubernetes
上云流程的 Golang 游戏服务器开发的系列教程。
这个系列教程是对开源项目 Nanoserver
的完整拆解,旨在帮助大家快速上手 Golang(游戏)服务器后端开发。通过实践去理解 Golang 开发的精髓 —— Share memory by communication(通过通信共享内存)
。
同时这个项目可能还会涉及到 Linux
性能调优(BPF
相关的工具)和系统保障(SRE
)的相关的工作。
Step-By-Step 开发 Mahjong Server
-
单体架构
理解Mahjong Server
业务 ->Nano Distributed Game Server(分布式)
+微服务
改造。 - Demo:go-mahjong-server
游客登录业务分析
游客(Guest)登录
这里主要还是用于开发与调试程序。
回顾一下 Nano 框架
关于 Nano Game Server
的快速上手大家可以参看我之前写的 -> 5 分钟上手 Nano 游戏服务器框架
Nano 术语
- 组件(
Component
):nano
应用的功能就是由一些松散耦合的Component
组成的,每个Component
完成一些功能。 -
Handler
:它定义在Component
内的方法,用来处理具体的业务逻辑。 - 路由(
Route
):用来标识一个具体服务
或者客户端接受服务端推送消息的位置
。 - 会话(
Session
):客户端连接服务器后, 建立一个会话保存连接期间一些上下文信息。连接断开后释放。 - 组(
Group
):Group
可以看作是一个Session
的容器,主要用于需要广播推送消息的场景。 - 请求(
Request
), 响应(Response
), 通知(Notify
), 推送(Push
):Nano
中四种消息类型。
Nano 组件的生命周期
type DemoComponent struct{}
func (c *DemoComponent) Init() {}
func (c *DemoComponent) AfterInit() {}
func (c *DemoComponent) BeforeShutdown() {}
func (c *DemoComponent) Shutdown() {}
-
Init
:组件初始化时将被调用。 -
AfterInit
:组件初始化完成后将被调用。 -
BeforeShutdown
:组件销毁之前将被调用。 -
Shutdown
:组件销毁时将被调用。
整个组件的生命周期看起来非常的清晰。
为 Nano
Game Server 开启 Debug 模式
internal/game/game.go
,我加入了 nano.WithDebugMode()
nano.Listen(addr,
nano.WithPipeline(pip),
nano.WithHeartbeatInterval(time.Duration(heartbeat)*time.Second),
nano.WithLogger(log.WithField("component", "nano")),
nano.WithSerializer(json.NewSerializer()),
nano.WithComponents(comps),
nano.WithDebugMode(),
)
启动游戏服务器并查看其启动日志
这个主要是了解 Nano
Server 启动的时候都注册了哪些游戏