Unity Shader的基本结构,它包含了Shader、Properties、SubShader、Fallback等语义块。
顶点/片元着色器结构与之相似。
Shader "MyShaderName"{ Properties{ //属性} SubShader{ //针对显卡A的SubShader Pass{ //设置渲染状态和标签 //开始Cg代码片段 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //cg代码写在这里 ENDCG //其他设置 } //其他需要设置的Pass } SubShader{ //针对显卡B的SubShader } //上诉SubShader都失败后回调的Unity Shader Fallback "VertexLit" }
其中最重要的是Pass语义块,我们绝大部分代码都写在这里
#pragma vertex vert #pragma fragment frag
它们将告诉Unity哪个函数包含了顶点着色器代码,哪个包含了片元着色器代码
vert函数定义:
float4 vert(float4 v: POSITION) : SV_POSITION{ return mul (UNITY_MATRIX_MVP , v ); }
它是该顶点在裁剪空间里的位置,POSITION和SV_POSITION都是Cg/HLSL中的语义。
POSITON告诉Unity,把模型的顶点坐标填充到输入参数v中,SV_POSITION将告诉Unity,顶点着色器的输出就是裁剪空间中的顶点坐标。
frag函数定义:
fixed4 frag():SV_Target{ return fixed4(1.0,1.0,1.0,1.0); }
SV_Target也是HLSL中的一个系统语义,它等同于告诉渲染器,把用户的输出颜色存储到一个渲染目标中,这里将输出到默认的帧缓存中。
片元着色器输出的颜色的每一个分量范围在【0,1】,其中(0,0,0)表示黑色,而(1,1,1)表示白色。