U3D学习(debug+ps帧动画)

经典不知道怎么写标题的Unity杂项学习文,好吧这一篇可能也并不是全是unity内

Debug

就写一点目前用过的Debug方法吧

Debug.Log

还有.logwarning和.logerror两种,一般都是用来输出文本(例如按下了XXX和执行了XXX),.log和后面两种有后缀的感觉除了在console界面弹出的信息之前标志不同其他也没啥大区别,不过偶尔可能有需要使用来加以明显区别的时候

Debug.DrawLine

画线,这个玩意有五个参数,前两个代表起点和终点(鉴于只是线而已起点终点谁是谁也没啥大关系),第三个为颜色,可以用Color.来设置线的颜色,第四个是线的持续时间,第五个是true或是false,true代表会被其他物体遮挡,有默认值false。
此外,还有一个DrawRay,会产生有方向的线,不过目前我还没找到合适的能用的地方。

Debug.unityLogger.logEnabled= true/false

用来使debug.log失效的,但感觉目前不是很用的到,在代码量不大的情况下还是注释掉或者直接删或者干脆不管快的多(反正也是做给自己看的)

Debug.Break

很显然,用来中止编辑器来进行一些查看,但我目前没怎么用过

PS帧动画

才发现这玩意没多久,实际体验下来感觉还是挺不错的,无论是较小的像素作品还是其他一些更大的东西用PS做起来都还挺快,可以调节每帧的持续时间也是一个非常有用的点。
在PS的视图菜单下找到时间轴把它勾选上,然后在下方把类型改为帧动画即可开启帧动画的制作,帧动画的方便之处主要在于创建新帧的时候会自动复制之前的图案,我们可以通过新增图层在不同帧显示不同图层的方法来完成制作,同时,可以独立调节图层透明度,在绘制下一帧的时候能够清楚的看到上一帧的状态,可以使动画更为连贯
同时,可以透过新建顶端图层(就是最上面的图层)并将制作时所用的颜色在其空白处涂抹一小块的方法来方便颜色的取用。
通过改变每一帧的持续时间可以用较为少的帧数达成更好的动画效果
最后注意:如果真要画图,数位板很有用,鼠标用起来和*一样

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