https://blog.csdn.net/huutu/article/details/52895304
游戏中使用了多个Unity场景,每个Unity场景都对应有NavMesh和LightMap数据。
当使用 SceneManager.LoadScene 的时候,会自动载入LightMap 和 NavMesh的数据。然后再对MeshRender 进行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。
这真是很方便的一个功能。
以上是前提。
转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
这两个礼拜都断断续续在弄Assetbundle 以及资源更新,每天出包测试的时候大家都会反馈,游戏APK很大,现在游戏内容还没有完成但是APK居然超过了200MB,这简直不可忍受。我也腾不出时间去看这个问题,就一直拖着。今天过来加班,修改了T4M 在Assetbundle 模式下 LightMap没有效果的问题后,就来看这个问题。
我拿出的PC包来,打开 xx_Data 这个目录,这里是存放 Resources里面的资源的。
首先,这个 level 命名的就是场景了,现在我们游戏里面有这么多场景了……
每个level 文件很小,只有 5kb ,也难怪,场景都是空的。
然后就发现,还有很多 assets 以及 assets.resS 文件,而且数目正好是和 level 数量相等,看这个体积,我想这是把 NavMesh 和LightMap 也打包进来了。
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这个意思就是说 在 BuildSetting 中添加的 Scene ,都会被打包到游戏包里面。
那问题来了……我打AssetBundle的时候,把LightMap 和NavMesh 以及场景文件也打包了一遍。所以就是说,场景信息被打包了两次,主要就是LightMap,这是个大户。
下面是我打Assetbundle的代码(注意场景文件以及 LightMap、NavMesh的 assetbundlename 要清除)
[MenuItem("BuildAssetbundle/BuildAll")]
static void Build()
{
//打包场景
string[] tmpEditorBuildSettingsScene =
{
"Assets/R/Scene/1.unity",
"Assets/R/Scene/2.unity",
"Assets/R/Scene/3.unity",
"Assets/R/Scene/4.unity",
"Assets/R/Scene/5.unity",
"Assets/R/Scene/6.unity",
"Assets/R/Scene/7.unity",
"Assets/R/Scene/8.unity",
"Assets/R/Scene/9.unity",
"Assets/R/Scene/10.unity",
"Assets/R/Scene/11.unity",
"Assets/R/Scene/12.unity",
"Assets/R/Scene/13.unity",
"Assets/R/Scene/14.unity",
"Assets/R/Scene/15.unity",
"Assets/R/Scene/16.unity",
};
EditorUtility.DisplayProgressBar("BuildPlayer", "BuildSceneAssetbundle", 0f);
for (int i=0;i<tmpEditorBuildSettingsScene.Length;i++)
{
string tmpSceneAssetbundleFilePath = Application.dataPath + "/../Assetbundle/" + tmpEditorBuildSettingsScene[i].ToLower();
string tmpSceneAssetbundleDirectoryPath = Path.GetDirectoryName(tmpSceneAssetbundleFilePath);
if (Directory.Exists(tmpSceneAssetbundleDirectoryPath)==false)
{
Directory.CreateDirectory(tmpSceneAssetbundleDirectoryPath);
}
string[] tmpLevels = { tmpEditorBuildSettingsScene[i] };
BuildPipeline.BuildPlayer(tmpLevels, tmpSceneAssetbundleFilePath, EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes);
EditorUtility.DisplayProgressBar("BuildPlayer", "BuildSceneAssetbundle", i*1.0f/ tmpEditorBuildSettingsScene.Length);
}
EditorUtility.ClearProgressBar();
//打包资源
BuildPipeline.BuildAssetBundles(Application.dataPath + "/../Assetbundle", BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,EditorUserBuildSettings.activeBuildTarget);
}
打包出来的场景Assetbundle 。
所以呢,只好在打包的时候 从BuildSetting 中去掉各个场景,留下最开始的StartGame场景。
这样就不会打包两次场景文件了。
从Assetbundle中加载场景代码如下
if(GUILayout.Button("LoadScene"))
{
ResourcesManager.GetSingleton().Load("Scene/1.unity", (varObject) =>
{
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene("1");
});
}
加载完Assetbundle之后,就可以直接调用 LoadScene 了,需要注意的是 ,LoadScene 参数传递的是 场景名字,而不是相对路径了。
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从BuildSetting 中删除所有的场景后,打出一个PC包,又发现问题,LightMap 全部丢失了!!
这真是……
想了一下,我把BuildSetting中的场景全部删掉了,所以才出现了这个情况。不仅LightMap 没有了效果,而且本来场景中有一个Light,也不见了。
一开始我以为是LightMap没有打进到Assetbundle,所以从Profile找,发现Lightmap是已经加载了的。
所以可能是引用丢失了?而且场景中的灯也不见了是怎么回事呢?
迷惑了一下午+一晚上。
在Graphic 设定面板上看到一个 Shader stripping设置……
这让我想起了Unity刚推出 IL2CPP的时候,对没有使用过的Class 进行裁剪,然后导致的各种莫名其妙的Bug……
对的,这个Shader stripping 默认是开启的,Automatic 自动模式。
本着万马奔腾而过的心理尝试了去修改这个设置转自http://blog.csdn.net/huutu http://www.thisisgame.com.cn
然后重新打包,果然就可以了。
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