【Model&Animation】
1、FBX文件是一个完整的模型,通常内含Mesh,Material,Texture,Animation,即内含构成一个完成GameObject所需要的一切组件。可以通过以下代码来引用。
//动画名称
public const string ANIM_NAME0="idle";
public const string ANIM_NAME1="run";
public const string ANIM_NAME2="walk";
public const string ANIM_NAME3="jump_pose";
//模型对象
private GameObject obj = null; void Start ()
{
//获取模型动画
obj = GameObject.Find("Constructor");
//设置动画播放类型为循环
obj.animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
} void Update ()
{
//按键后播放不同动画
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.A))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME0);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.B))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME1);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.C))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME2);
}
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.D))
{
obj.animation.Play(ANIM_NAME3);
}
}
2、通过Animation组件的AddClip()、PlayQueued()可以实现动画剪辑与合并。
//模型对象
private GameObject obj = null; void Start ()
{
//得到模型动画
obj = GameObject.Find("man"); } void OnGUI()
{
if(GUILayout.Button("播放完整动画"))
{
//这里播放默认动画,默认动画及完整150帧动画
obj.animation.Play();
} if(GUILayout.Button("切割动画0-50帧"))
{
//切割动画,播放第0帧到第50帧
PlayCuttingAnimation(obj,,);
} if(GUILayout.Button("合并动画0-50帧与100-150帧"))
{
//合并动画,将第0帧到第50帧与第100帧到第150帧两组动画合并在一起播放
PlayCombinedAnimation(obj,,,,);
}
} public void PlayCuttingAnimation(GameObject manObject,int startFrame,int endFrame)
{ AnimationClip clip = manObject.animation.clip;
//添加一个剪辑,设置起始帧与结束帧
manObject.animation.AddClip(clip, "cutClip", startFrame, endFrame);
manObject.animation.Play("cutClip");
} public void PlayCombinedAnimation(GameObject manObject,int startFrame0,int EndFrame0,int startFrame1,int EndFrame1)
{
AnimationClip clip = manObject.animation.clip;
//添加两个剪辑,设置起始帧与结束帧
manObject.animation.AddClip(clip,"startClip",startFrame0,EndFrame0,false);
manObject.animation.AddClip(clip,"endClip",startFrame1,EndFrame1,false);
//以队列的形式播放这两个剪辑,保证第一个动画播放完毕在播放第二个动画
manObject.animation.PlayQueued("startClip", QueueMode.PlayNow);
manObject.animation.PlayQueued("endClip", QueueMode.CompleteOthers);
}
3、可以使用方法animation.animation["clip名称"].length来获取播放的时间。
void Start ()
{
//得到模型动画
obj = GameObject.Find("man");
//得到动画播放长度
animLegth = obj.animation.animation[ANIM_NAME].length;
} void OnGUI()
{
//显示信息
string show = "当前动画长度:"+hSliderValue.ToString() +"(s)"+ " / " + animLegth.ToString()+"(s)";
GUILayout.Label(show);
//计算拖动条拖动数值
hSliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(hSliderValue, 0.0F, 5.0F,GUILayout.Width());
//绘制动画帧
PlaySilderAnimation(obj,hSliderValue); } public void PlaySilderAnimation(GameObject manObject,float times)
{ //播放动画
if(!manObject.animation.IsPlaying(ANIM_NAME))
{
manObject.animation.Play(ANIM_NAME);
}
//设置动画时间
manObject.animation.animation[ANIM_NAME].time = times;
}
4、使用OpenGL。必须在OnPostRender()中才能使用。
//绘制线段在职
public Material material; //此绘制方法由系统调用
void OnPostRender()
{
if (!material)
{
Debug.LogError("请给材质资源赋值");
return;
}
//设置该材质通道,0为默认。
material.SetPass();
//设置绘制2D图像
GL.LoadOrtho();
//标志GL开始绘制,绘制类型为线段
GL.Begin(GL.LINES);
//绘制线段0
DrawLine(,,,);
//绘制线段1
DrawLine(,,,);
//绘制线段2
DrawLine(,,,);
//结束绘制
GL.End();
} void DrawLine(float x1,float y1,float x2,float y2)
{
//绘制线段,需要坐标点除以屏幕宽或高
GL.Vertex(new Vector3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, ));
GL.Vertex(new Vector3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, ));
}
5、使用GL绘制鼠标轨迹实例。
private List<Vector3> lineInfo; void Start()
{
//初始化鼠标线段链表
lineInfo = new List<Vector3>();
} void Update()
{
//将每次鼠标改变的位置储存进链表
lineInfo.Add(Input.mousePosition);
}
void OnGUI()
{
GUILayout.Label("当前鼠标x轴位置:"+Input.mousePosition.x);
GUILayout.Label("当前鼠标y轴位置:"+Input.mousePosition.y);
} //此绘制方法由系统调用
void OnPostRender() {
if (!material)
{
Debug.LogError("请给材质资源赋值");
return;
}
//设置该材质通道,0为默认。
material.SetPass();
//设置绘制2D图像
GL.LoadOrtho();
//标志GL开始绘制,绘制类型为线段
GL.Begin(GL.LINES);
//得到鼠标点信息总数量
int size = lineInfo.Count;
//遍历鼠标点的链表
for(int i =; i< size-; i++)
{
Vector3 start = lineInfo[i];
Vector3 end = lineInfo[i+];
//绘制线
DrawLine(start.x,start.y,end.x,end.y);
} //结束绘制
GL.End();
} void DrawLine(float x1,float y1,float x2,float y2)
{
//绘制线段,需要坐标点除以屏幕宽或高
GL.Vertex(new Vector3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, ));
GL.Vertex(new Vector3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, ));
}
6、使用GL绘制方形。
//可用材质
public Material mat0;
public Material mat1;
public Material mat3; void OnPostRender() { //绘制正四边方形
DrawRect(,,,,mat0);
DrawRect(,,,,mat1);
//绘制无规则四边形
DrawQuads(,,,,,,,,mat3);
} /**
绘制正四边形
float x :X轴起始坐标
float y :Y轴起始坐标
float width :正四边形的宽
float height :正四边形的高
*/
void DrawRect(float x,float y,float width,float height,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass();
GL.LoadOrtho();
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(x/Screen.width, y/Screen.height, );
GL.Vertex3(x/Screen.width, (y + height)/Screen.height, );
GL.Vertex3((x+ width)/Screen.width, (y + height)/Screen.height, );
GL.Vertex3((x+ width)/Screen.width,y/Screen.height, ); GL.End();
GL.PopMatrix();
} /**
绘制无规则四边形
float x1 :起始点1,X1坐标
float y1 :起始点1,Y1坐标
float x2 :起始点2,X2坐标
float y2 :起始点2,X2坐标
float x3 :起始点3,X3坐标
float y3 :起始点3,X3坐标
float x4 :起始点4,X4坐标
float y4 :起始点4,X4坐标
*/ void DrawQuads(float x1,float y1,float x2,float y2,float x3,float y3,float x4, float y4,Material mat)
{
GL.PushMatrix();
mat.SetPass();
GL.LoadOrtho();
//绘制类型为四边形
GL.Begin(GL.QUADS); GL.Vertex3(x1/Screen.width, y1/Screen.height, );
GL.Vertex3(x2/Screen.width, y2/Screen.height, );
GL.Vertex3(x3/Screen.width, y3/Screen.height, );
GL.Vertex3(x4/Screen.width, y4/Screen.height, ); GL.End();
GL.PopMatrix();
}
7、使用LineRender。
//线段对象
private GameObject LineRenderGameObject; //线段渲染器
private LineRenderer lineRenderer; //设置线段的顶点数,4个点确定3条线段
private int lineLength = ; //记录4个点,连接一条线段
private Vector3 v0 = new Vector3(1.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v1 = new Vector3(2.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v2 = new Vector3(3.0f,0.0f,0.0f);
private Vector3 v3 = new Vector3(4.0f,0.0f,0.0f); void Start()
{
//获得线段游戏对象
LineRenderGameObject = GameObject.Find ("ObjLine");
//获得线渲染器组件
lineRenderer = (LineRenderer)LineRenderGameObject.GetComponent ("LineRenderer");
//设置线的顶点数
lineRenderer.SetVertexCount(lineLength);
//设置线的宽度
lineRenderer.SetWidth(0.1f,0.1f);
} void Update() { //使用这4个顶点渲染3条线段
lineRenderer.SetPosition (, v0);
lineRenderer.SetPosition (, v1);
lineRenderer.SetPosition (, v2);
lineRenderer.SetPosition (, v3); }
8、MeshFilter指定使用哪个Mesh,MeshRender指定使用哪个Material以及渲染属性。Mesh包含VertexMesh和NormalMesh。