动态加载UI
我们进入一个场景后,如果将这个场景所有可能用到的UI都直接放在场景中做好,由于要在进入场景时就部署好所有的UI对象,那么当UI对象较多时会碰到的问题是:1.初始化场景会产生非常明显的卡顿、2.所有UI都在场景中导致占用大量的内存。
所以我们需要对UI组件进行动态加载和销毁,当需要打开指定的UI时,动态的创建出这个UI对象,而当关闭这个UI对象之后,可以对其进行销毁从而释放出内存。
将UI制作成一个预制件
我们可以在场景中制作好一个UI,然后将其保存成一个预制件后从场景中移除,然后我们使用这个UI就可以和使用Unity中任意的预制件一样了。
特别需要注意的是,当存在重复的UI时都要将其作为一个预制件来使用,比如背包的格子或各种列表的列表项。
我们直接看一个简单的例子:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class LoadUI : MonoBehaviour
{
//加载的 UI 的父对象
public GameObject uiParent; //加载后创建的 UI 对象
public GameObject ui; void Start()
{
//加载制作好的 UI 的预制件
GameObject go = Resources.Load<GameObject>("UI/BagPlane"); //添加到 uiParent 的第一种方法
GameObject uiGO = Instantiate(go, uiParent.transform.position, uiParent.transform.rotation) as GameObject;
uiGO.transform.SetParent(uiParent.transform); //添加到 uiParent 的第二种方法, 其实就是 NGUI 中对于第一种方法的封装
GameObject uiGO = NGUITools.AddChild(uiParent, go); ui = uiGO;
} void Destroy()
{
//销毁 UI 对象
Destroy(ui);
}
}
NGUI事件
EventDelegate
NGUI在3.x版本里对底层的事件进行了一次大的修改,其中最重要的就是将老版本的SendMessage修改为了EventDelegate(事件委托)。
事件委托负责调用NGUI中的所有交互事件的回调,我们具体看下下面的例子:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class LoadUI : MonoBehaviour
{
//按钮组件
public UIButton button; void Start()
{
//第一种写法
EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(this, "ButtonClickHandler");
//第二种写法
EventDelegate eventDelegate = new EventDelegate(ButtonClickHandler); //第一种添加回调的写法
EventDelegate.Add(button.onClick, eventDelegate);
//第二种添加回调的写法
button.onClick.Add(eventDelegate);
} public void ButtonClickHandler()
{
Debug.Log("我被点了!");
}
}
而onClick其实是一个List.<EventDelegate>,我们对其进行增加和移除就可以管理所有的回调了。
NGUI中的所有事件都是同样的写法。
EventTrigger
EventTrigger是一个组件,可以添加到任意UI上,其目的就是扩展该UI对象的事件类型,比如按钮中只有onClick的事件,这显然不能满足所有的需求,所以我们可以给该UI对象添加一个EventTrigger脚本,使其可以支持按下、移入、移出等事件。