Lua标准库- 模块(Modules)

Lua包库为lua提供简易的加载及创建模块的方法,由require、module方法及package表组成

  1、module (name [, ···])

功能:建立一个模块。

  module的处理流程:

module(name, cb1, cb2, ...)

  a. 如果package.loaded[name]是一个table,那么就把这个table作为一个module

b. 如果全局变量name是一个table,就把这个全局变量作为一个module

  c. 当以前两种情况都不存表name时,将新建一个表,并使其作为全局名name的值,并package.loaded[name],而且设t._NAME为name,t._M为module,t._PACKAGE为包的全名(模块名-组件a.b.c);最后把此module设t作为当前函数的新环境表和package.loaded[name]的新值(也就是说,旧的环境表将不能访问,除了加上package.seeall参数外),以被require使用

    即:创建table:t = {[name]=package.loaded[name], ["_NAME"]=name, ["_M"]=t, ["_PACKAGE"]=*name*(删除了最后的".XXXX"部分)}. 如果name是一个以点分割的串,那么得到的mod类似这个样子:

hello.world==> {["hello"]={["world"]={XXXXXXX}}}

   d. 依次调用cbs:
      cb1(mod), cb2(mod),...

e. 将当前模块的环境设置为module,同时把package.loaded[name] = module

  module(name)后的可选参数为接收module名的函数,如package.seeall

  当在模块文件中使用module函数的时候,如下所示;

module “mymodule”  

  实际上等同于以下的语句:

local modname = “mymodule”     -– 定义模块名
local M = {} -- 定义用于返回的模块表
_G[modname] = M -- 将模块表加入到全局变量中
package.loaded[modname] = M -- 将模块表加入到package.loaded中,防止多次加载
setfenv(,M) -- 将模块表设置为函数的环境表,这使得模块中的所有操作是以在模块表中的,这样定义函数就直接定义在模块表中

  通过module(),可以方便的编写模块中的内容。module 指令运行完后,整个环境被压栈,所以前面全局的东西再看不见了。比如定义了一个 test 模块,使用module("test")后,下面不再看的见前面的全局环境。  如果在这个模块里想调用 print 输出调试信息怎么办呢?一个简单的方法是

local print=print
module("test")

  这样 print 是一个 local 变量,下面也是可见的。或者可以用

local _G=_G
module("test")

  那么 _G.print 也是可以用的。

  当然还有一种巧妙的方式,lua 5.1 提供了一个 package.seeall 可以作为 module 的option 传入module("test",package.seeall)

  这样就 OK 了。至于它们是如何工作的,还是自己读源码会理解的清楚一些。

  具体的使用比如:声明myModule包

-- File :  myModule.lua
module( "myModule", package.seeall) --显示声明一个myModule包 function printMsg(msg)
print("myModule :" .. msg)
end function setMag(msg)
test.msg = msg
end

调用该myModule包:

-- File : myModuleTest.lua
local print = print local mod = require("myModule")
print("call myModule start")
test = {}
mod.setMag("test module~")
print(test.msg)
mod.printMsg("yes")

输出结果如下:

  all myModule start
  test module~
  myModule :yes

通过module("...", package.seeall)来显示声明一个包。看很多github上面早期的开源项目使用的都是这种方式,但官方不推荐再使用这种方式。

因为:1, package.seeall这种方式破坏了模块的高内聚,原本引入oldmodule只想调用它的foo()函数,但是它却可以读写全局属性,例如oldmodule.os.
              2, module函数的side-effect引起的,它会污染全局环境变量。
module("hello.world")会创建一个hello的table,并将这个table注入全局环境变量中,这样使得不想引用它的模块也能调用hello模块的方法。

所以还是  通过return table来实现一个模块 的更优。使用如下:

--File : module.lua
local module = {} function module.foo()
print("module.foo called")
end function module:setMsg(msg)
self.mMsg = msg
end function module:getMsg()
return self.mMsg
end return module
-- File : myModuleTest.lua
local mod = require("module")
mod:setMsg("test module~")
-- mod.setMsg( mod , "test module~") -- 等价上句
print(mod:getMsg())

-- 得到结果如下:test module~

  

  2、require (modname)

  功能:加载指定的模块。

  此函数先检测package.loaded表中是否存在modname,存在则直接返回当中的值,没有则通过定义的加载器加载modname。

1) require机制相关的数据和函数
    package.path:保存加载外部模块(lua中"模块"和"文件"这两个概念的分界比较含糊,因为这个值在不同的时刻会扮演不同的角色)的搜索 路径,这种路径是"模板式的路径",它里面会包含可替代符号"?",这个符号会被替换,然后lua查找这个文件是否存在,如果存在就会调用其中特定的接 口。典型的值为:
    "./?.lua;./?.lc;/usr/local/?/init.lua"
    如果lua代码中调用:require("hello.world")
    那么lua会依次查找:
    ./hello/world.lua ==>这里"hello.world"变成了"hello/world",并替换了模型"./?.lua"
    ./hello/world.lc
    .....
    (这种处理方式和python类似,只不过不需要__init__.py,也有调用python中的__init__.py)
    package.path在虚拟机启动的时候设置,如果存在环境变量LUA_PATH,那么就用该环境变量作为
    它的值,并把这个环境变量中的";;"替换为luaconf.h中定义的默认值,如果不存在该变量就直接使用
    luaconf.h定义的默认值
    
    package.cpath:作用和packag.path一样,但它是用于加载第三方c库的。它的初始值可以通过环境变量
    LUA_CPATH来设置
    package.loadlib(libname, func):相当与手工打开c库libname, 并导出函数func返回,loadlib其实是ll_loadlib

  2) 查找加载器顺序:

   require(在lua中它是ll_require函数)的查找顺序如下:
       a.首先在package.loaded查找modelname,如果该模块已经存在,就直接返回它的值
       b.在package.preload查找modelname, 如果preload存在,那么就把它作为loader,调用loader(L)
       c.根据package.path的模式查找lua库modelname,这个库是通过module函数定义的,对于顶层的lua库,文件名和库名是一 样的而且不需要调用显式地在lua文件中调用module函数(在ll_require函数中可以看到处理方式),也就是说lua会根据lua文件直接完 成一个loader的初始化过程。
       d.根据package.cpath查找c库,这个库是符合lua的一些规范的(export具有一定特征的函数接口),lua先已动态的方式加载该c库,然后在库中查找并调用相应名字的接口,例如:luaopen_hello_world
       e.已第一个"."为分割,将模块名划分为:(main, sub)的形式,根据package.cpath查找main,如果存在,就加载该库并查询相应的接口:luaopen_main_sub,例如:先查找 hello库,并查询luaopen_hello_world接口
       f.得到loder后,用modname作为唯一的参数调用该loader函数。当然参数是通过lua的栈传递的,所以loader的原型必须符合lua的规范:int LUA_FUNC(lua_State *L)
    
       ll_require会将这个loader的返回值符给package.loaded[modelname],如果loader不返回值同时 package.loaded[modelname]不存在时, ll_require就会把package.loaded[modelname]设为true。最后ll_reuqire把package.loaded [modelname]返回给调用者。当加载失败时,require将触发错误

  3) require的另一个功能是避免重复加载同一个文件两次。Lua保留一张所有已经加载的文件的列表(使用table保存)。如果一个加载的文件在表中存在require简单的返回;表中保留加载的文件的虚名,而不是实文件名。所以如果你使用不同的虚文件名require同一个文件两次,将会加载两次该文件。比如require "foo"和require "foo.lua",路径为"?;?.lua"将会加载foo.lua两次。我们也可以通过全局变量_LOADED访问文件名列表,这样我们就可以判断文件是否被加载过;同样我们也可以使用一点小技巧让require加载一个文件两次。比如,require "foo"之后_LOADED["foo"]将不为nil,我们可以将其赋值为nil,require"foo.lua"将会再次加载该文件。

也可以根据自己的需要将package.loaded[modname] or _LOADED[modname]置nil,然后重新require,来完成lua热更新功能。具体的可参见:codedump

  3、package.cpath

  功能:用于require C loader的搜索路径

  可以通过修改LUA_CPATH变量(luaconf.h)修改此值

  4、package.loaded

  功能:一个用于让require知道哪些模块已加载的记录表,如果package.loaded已经有require要的值,则直接返回此值

  5、package.loadlib (libname, funcname)

  功能:通过动态连接C函数库方式加载Lua扩展库

  libname为库文件名,funcname为入口函数(此函数必须为纯C接口函数 c++则需用 extern "C" {} 进行限制)

  6、package.path

  功能:用于require Lua loader的搜索路径

  可以通过修改LUA_PATH变量(luaconf.h)修改此值

  7、package.preload

  功能:一个用于保存特殊模块加载器的表

  8、package.seeall(module)

  功能:为module设置一个元表,此元表的__index字段的值为全局环境_G。所以module可以访问全局环境

  注:以此函数作为module()的一个选项(详细见module())

参考文章:ClickHere and Here

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