void gluLookAt( GLdouble eyeX,
GLdouble eyeY,
GLdouble eyeZ,
GLdouble centerX,
GLdouble centerY,
GLdouble centerZ,
GLdouble upX,
GLdouble upY,
GLdouble upZ);
中eye和center是用来确定看的方向,也就是说即使物体不落在eye和center这两点的范围内,也可以看到。
因为用来确定范围的是另一个函数glOrtho,它的参数
void glOrtho( GLdouble left,
GLdouble right,
GLdouble bottom,
GLdouble top,
GLdouble nearVal,
GLdouble farVal);
如果物体不落在这个范围内,那就会看不到。只看得到落在范围内的那一部分。
因此glOrtho的参数可以通过物体的boundingbox来确定。他的left right bottom top near far是通过gluLookAt的eye 和center来确定,就是我看的方向然后上下左右前后 (mark:与坐标x,y,z是代表长宽高不是直接等价的)。
PS: near必须离眼睛比较近,far必须离眼睛远。比如根据z来确定,那么near的z必须和eye的z 值更相近。
//是相对于gluLookAt中eye的位置,znear是靠近eye的,eye是从正向向负向看center
//znear与eye.z要比zfar与eye.z更近
//有的building没有floor,如果znear和zfar包括的范围没有包裹整个building,那么从逆向向正向看,只有boundary
//从正向向逆向看,就是fill mode,但是如果范围足够大,就不用担心这个问题。
//这里也不会导致空白很大,图小
参加getFootprint()函数.
e.g.,
double x,z;
x = pLoadModels->g_3DModel->boundBox.max.x - pLoadModels->g_3DModel->boundBox.min.x;
z = pLoadModels->g_3DModel->boundBox.max.z - pLoadModels->g_3DModel->boundBox.min.z;
double normRadius = max(x,z) * 1.1; // correspond to model's extend 1.1 倍 circumcircle
范围最好是比原来的扩大1.1,这样不管多大或者多小的模型,都能自动fit into viewport,就不会有的图很大很小或者看不到要手动调整。