能量盾牌(1)_物体相交描边shader

物体相交描边

可以应用在:
能量盾牌(1)_物体相交描边shader

WebGL2 : 064 : Impact Shield Effect

FunWithWebGL2

当物体靠近表面时,如何编写一个可以点亮的着色器?

简单的盾牌着色器

参考代码

最终效果:
能量盾牌(1)_物体相交描边shader

距离能量罩(盾牌)效果只差一步。

1、方案实现

思路:

  1. 首先得到相交物体的深度图。
  2. 根据自己的深度和刚才得到的深度进行差异比较。
  3. 最后放大差异即可。

2、其他方案

使用深度纹理: MeshDepthMaterial,但是该方法对相机参数(far, near)要求较高,实现难度大。

检查相交的着色器:

const Shader = {
  vert: `
  void main() {
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
  }
  `,
  frag: `
    uniform vec2 dims;
    uniform float zNear, zFar;
    uniform sampler2D depthMap;

    void main() {
    vec4 solidsDepth = texture2D(depthMap, gl_FragCoord.xy / dims);
    float solidsDiff = 1.0 - smoothstep(zNear, zFar, gl_FragCoord.z / gl_FragCoord.w) - solidsDepth;
    float alpha = 0.3 + max(0.0, 1.0 - log(100.0 * (solidsDiff - 0.005) + 1.0));
    gl_FragColor = vec4(vec3(1.0), alpha);
  }
  `,
}
var zNear = 1;
var zFar = 1000;

// 获取深度纹理的场景
var solidsScene = new THREE.Scene();
// 主场景
var mainScene = new THREE.Scene();

// ------------创建两个box----------------
const size = 150
var box1 = new THREE.Mesh(
  new THREE.BoxGeometry(size, size, size),
  new THREE.MeshBasicMaterial({map: crateTexture,color:0x00ff00})
)
box1.name = "box1"
mainScene.add(box1)

var box2 = new THREE.Mesh(
  new THREE.BoxGeometry(size, size, size),
  new THREE.MeshDepthMaterial()
)
box2.name = "box2"
solidsScene.add(box2)

// ------------创建深度纹理的渲染目标------------
var depthMap = new THREE.WebGLRenderTarget(window.innerWidth, window.innerHeight, {
  minFilter: THREE.LinearFilter,
  magFilter: THREE.NearestFilter,
  format: THREE.RGBFormat
});

// ------------创建相交平面----------------------
var shield = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(400, 400), new THREE.ShaderMaterial({
  transparent: true,
  uniforms: {
    depthMap: {
      type: 't',
      value: depthMap.texture
    },
    dims: {
      type: 'v2',
      value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight)
    },
    zNear: {
      type: 'f',
      value: zNear
    },
    zFar: {
      type: 'f',
      value: zFar
    }
  },
  vertexShader: Shader.vert,
  fragmentShader: Shader.frag
}));
shield.position.set(-5,-5,50)
mainScene.add(shield)

// ---------------主循环----------------
loop(() => {
    const { renderer,scene,camera } = this.stage

    renderer.setRenderTarget(depthMap)
    renderer.render(solidsScene, camera);

    renderer.setRenderTarget(null)
    renderer.render(mainScene, camera);
})
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