2D游戏需要做编辑器,而编辑器总是希望可以复用游戏中的逻辑来运行场景试看效果。
对于cocos2dx开发的程序,这个需求可以描述为:
实现一种方法,在桌面窗口程序中的某个控件上显示cocos2dx的场景,而其他部分保持该操作系统原生ui的功能。
这里以windows桌面程序为例,描述如何实现这一点,cocos2dx版本为2.2.5
代码用qt实现,但是没有用到太多qt的东西,windows api通用。
1 创建工程。这里我们依然使用cocos2dx提供的工程生成器创建工程,以得到完美的cocos2dx+box2d的环境。
2 将qt环境引入工程。将qt的include目录和lib目录加到项目设置中的c++目录中,然后加上qt的对应lib。
3 在某个widget上显示qt场景。
这一段比较关键,首先我们的代码应该以qt为主框架,因此删除main函数中CCEGLView初始化部分
//eglView->setViewName("test");
//eglView->setFrameSize(480, 320);
注意必须保留appdelegate,因为cocos2dx运行需要有这个。
接着创建qapp:
QApplication qapp(count, NULL);
在最后,我们在main函数调用
CCApplication::sharedApplication()->run();
而不是调用qt的主循环,因为这个run里还要执行一些cocos2dx的初始化方法。而qt主循环不调用则不影响。
然后我们得修改cocos2dx源代码了,首先修改CCEGLView,增加一个方法CreateByHWND,里面基本复制Create,唯独创建窗口一块删除,直接用参数提供的hWND赋值。
然后增加一个静态方法sharedOpenGLViewCreateByHWND,里面基本复制sharedOpenGLView,只是不调用create,调用我们刚才写的CreateByHWND。
接着就可以开始我们的外部调用了。
首先获得目标widget的winId,这个过程将widget转化成了native。然后将获得的winId(其实就是hWnd)传入 sharedOpenGLViewCreateByHWND,创建出Cocosdx的绘图表面EGLView。
为了得到连续的刷新,定义一个定时器,每次时间触发代码:
CCDirector::sharedDirector()->drawScene();
遇到的问题:
1 显示一个大黑框,这是因为没有设置frameSize,在定位的时候,getVisibleSize全部返回了0,0。这里我们需要在创建完EGLView之后调用一句:
eglView->setFrameSize(w->size().width(), w->size().height());
把widget的size设上去。
2 游戏画面不占全部widget,有偏移。这是因为setFrameSize调用了centerWindow,centerWindow会根据屏幕来定位到中间,对此我们需要把centerwindow注释不执行。
4 实现事件传向cocos2Dx
由于我们自己创建了窗体,因此没有使用cocos2dx的WndProc,解决方案是在CCApplication的主循环中处理消息的部分加上:
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
CCEGLView::sharedOpenGLView()->WindowProc(msg.message, msg.wParam, msg.lParam); //加上此句