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目标
在《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》中,由于DirectX读取CubeMap的教程范例都是DDS格式的纹理,因此我也首先实现了DDS的版本,期望之后做处理。
上一篇使D3D12可以用非DDS格式的CubeMap了,本篇目标将是D3D11。
分析当前的流程
当前使用DDS格式纹理创建CubeMap的代码如下,其中核心是CreateDDSTextureFromFile
函数。
这个函数:
- 输入是:
ID3D11Device
、ID3D11DeviceContext
、DDS文件的名字 - 输出是:
ID3D11Resource
以及ID3D11ShaderResourceView
这个函数内部主要分为两个部分:
其中:
-
LoadTextureDataFromFile
负责读取DDS文件中的内容,得到了:- 文件头信息
- 纹理数据
- 纹理数据的大小
-
CreateTextureFromDDS
则根据上面得到的信息创建出ID3D11Resource
以及ID3D11ShaderResourceView
。
关于LoadTextureDataFromFile
,在《尝试解析DDS格式纹理文件的基本信息(不包括图像数据)》中有较详尽的讨论。
其中bitData
是纯粹的纹理数据,例如:
当前的纹理数据尺寸为12582912
。对应于宽高是512
,每个像素用double
来存储的CubeMap,其纹理尺寸为:
纹
理
尺
寸
=
长
×
宽
×
像
素
大
小
×
面
数
=
长
×
宽
×
d
o
u
b
l
e
类
型
的
大
小
×
C
u
b
e
M
a
p
有
几
个
面
=
512
×
512
×
64
位
×
6
=
100663296
位
=
12582912
×
8
位
=
12582912
(
u
i
n
t
8
)
\begin{aligned} 纹理尺寸 & =长\times宽\times像素大小\times面数\\ & =长\times宽\times double类型的大小\times CubeMap有几个面\\ & =512\times 512\times 64位 \times 6\\ & =100663296位\\ & =12582912\times8位\\ & =12582912(uint8)\\ \end{aligned}
纹理尺寸=长×宽×像素大小×面数=长×宽×double类型的大小×CubeMap有几个面=512×512×64位×6=100663296位=12582912×8位=12582912(uint8)
接下来,重点是对CreateTextureFromDDS
的分析
分析当前 CreateTextureFromDDS 的流程
如何进行分析其实有“自上而下”与“自下而上”两种顺序:
- “自上而下”即以一个正常的顺序去看代码。优点是思路自然。但是缺点是:可能会*看一些其实不需要了解的内容,当程序分支很多时会又进一步加大学习的成本。
- “自下而上”刚好相反,先从最终目标入手,逐步往上查看为了得到此目标都需要些什么。缺点是,在不知道自己最终目标是什么时无法进行;此外,当最终目标有很多时也会加大学习的成本。
在当前的情境下,我的最终目标很明确:创建出 纹理(ID3D11Resource
)以及 纹理视图(ID3D11ShaderResourceView
)。
因此我觉得更适合以一个“自下而上”的思路去学习。
最终目标,其实就是此函数中texture
参数和textureView
参数将如何赋值。
我使用搜索字符串的方式来观察texture
与textureView
相关的代码,观察它在何处被直接赋值或者作为参数传入其他函数。
经过断点的验证,最终可以观察到操作的主要流程是:
- 调用
CreateD3DResources
,创建出tex
对象(ID3D11Resource*
)和textureView
。
(CreateD3DResources
是 DDSTextureLoader11.cpp 中的函数。) - 调用
UpdateSubresource
,将数据填到纹理中。
(UpdateSubresource
是D3D11自己的接口) - 调用
GenerateMips
,生成MipMap。
(GenerateMips
是D3D11自己的接口) -
texture
被赋值为tex
。
而调用这些函数所用的参数,也可以简单地向上追查到来源。
代码实现
最终——
//从DDS创建纹理资源
DirectX::CreateDDSTextureFromFile(
Device, //_In_ ID3D11Device* d3dDevice,
ImmediateContext, //_In_opt_ ID3D11DeviceContext* d3dContext,
string2wstring(DDSFile).c_str(), //_In_z_ const wchar_t* szFileName,
&texRes, //_Outptr_opt_ ID3D11Resource** texture,
&result->TextureRV //_Outptr_opt_ ID3D11ShaderResourceView** textureView,
);
被替换为了——
//创建纹理资源
{
//读取图片
int texWidth, texHeight, texChannels;
std::vector<stbi_uc*> pixels;
for (unsigned int i = 0; i < FaceImageFiles.size(); i++)
pixels.push_back(stbi_load(FaceImageFiles[i].c_str(), &texWidth, &texHeight, &texChannels, STBI_rgb_alpha));
//硬编码格式
const DXGI_FORMAT format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
//每个像素有多少Byte,由于是R8G8B8A8,因此是4
const UINT BytePerPixel = 4;
//硬编码mipCount(实际MipMap会自动生成)
const int mipCount = 0;
//纹理资源指针
ID3D11Texture2D* texRes = nullptr;
//创建纹理资源和纹理视图资源,内容应类似 DDSTextureLoader11.cpp 中的 CreateD3DResources
{
//描述资源
D3D11_TEXTURE2D_DESC desc;
{
desc.Width = static_cast<UINT>(texWidth);
desc.Height = static_cast<UINT>(texHeight);
desc.MipLevels = static_cast<UINT>(mipCount);
desc.ArraySize = static_cast<UINT>(6);
desc.Format = format;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
desc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_GENERATE_MIPS | D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE;
}
//创建资源
ThrowIfFailed(Device->CreateTexture2D(&desc,
nullptr,
&texRes));
//描述视图
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC SRVDesc = {};
{
SRVDesc.Format = format;
SRVDesc.ViewDimension = D3D11_SRV_DIMENSION_TEXTURECUBE;
SRVDesc.TextureCube.MipLevels = (!mipCount) ? UINT(-1) : desc.MipLevels;
}
//创建视图
ThrowIfFailed(Device->CreateShaderResourceView(texRes,
&SRVDesc,
&result->TextureRV));
}
//获得实际的MipLevels
UINT mipLevels = 1;
{
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC desc;
result->TextureRV->GetDesc(&desc);
mipLevels = desc.TextureCube.MipLevels;
}
//遍历6个面设定资源
for (UINT face = 0; face < 6; ++face)
{
UINT res = D3D11CalcSubresource(0, face, mipLevels);
ImmediateContext->UpdateSubresource(texRes, //目标资源
res, //DstSubresource
nullptr, //pDstBox
pixels[face], //数据
static_cast<UINT>(texWidth * BytePerPixel), //每行的数据的Byte数
static_cast<UINT>(texWidth * texHeight * BytePerPixel)); //这一面总共的Byte数
}
//生成MipMap
ImmediateContext->GenerateMips(result->TextureRV);
}
效果
至此,经过了这些操作之后:
- 《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》(OpenGL和Vulkan)
- 《图形API学习工程(23):D3D12读取非DDS格式的CubeMap》(D3D12)
- 本篇(D3D11)
现在工程里四种图形API对于创建CubeMap的接口都是统一的——使用stb库来读取六张单独的图片,然后将其作为CubeMap的六个面的数据创建出纹理资源。
Trouble Shooting
在一开始,CubeMap似乎未能正确采样,模型表面是黑色的:
此时经RenderDoc分析后发现,CubeMap资源是创建出来了,只是MipMap上除了第0级,其他的级别都没有数据:
因此这才意识到了没有生成MipMap,最终加了以下代码后显示正常:
//生成MipMap
ImmediateContext->GenerateMips(result->TextureRV);