//在我们的html模板中有我们的代码块 主要使用ref属性 来进行动态添加canvas节点
<div class="Index_container" id="Index_container" ref="container">
//首先在Vue项目中导入我们的PIXI库
import * as PIXI from "pixi.js"
//可以在mounted中调用我们的方法createCanvas来初始化PIXI画布;
mounted(){
this.createCanvas()
}
createCanvas() {
this.App = new PIXI.Application({
width: 750, //宽
height: 1200, //高
transparent: true, //开启背景透明
antialias: true, //开启抗锯齿 不开启部分机型显示不清晰
resolution: 1 //像素比 不为1的话部分安卓手机会有兼容问题
// forceCanvas: true, //js-legacy或@pixi/canvas-renderer模块可用 只用 canvas 不用webGl
//招行APP是内置浏览器一般不用担心这个问题
});
//将canvas添加到dom中
this.$refs.container.appendChild(this.App.view);
},
-
如果只是添加一张图片那么我们可以直接创建一个精灵Sprite;
方法一:
- 在实例化Sprite时构造参数只能是一个纹理对象texture或者是调用静态方法from传入一个require方法导入的文件
//
addPicture() {
let bgSpirit = new PIXI.Sprite.from(require("../assets/img/green/1.png"));
// bgSpirit.width = 80; //也可以设置宽度和高度
// bgSpirit.height = 160;
// bgSpirit.position.set(60, 60); //设置图片在画布中的初始位置或也可以直接通过.x 与.y来设置如下
// bgSpirit.x = 60;
// bgSpirit.y = 60;
//bgSpirit.interactive = true; //监听该精灵的事件
//bgSpirit.on("touchstart", () => {
//bgSpirit.x += 10;
//});
//this.App.stage.addChild(bgSpirit); //可以直接将我们的精灵添加的场景中,
//也可以创建一个容器,该容器类似于一个group组,控制容器可以控制容器中所有的精灵
let container = new PIXI.Container();
//将精灵添加到容器中,可以添加多个精灵
container.addChild(bgSpirit);
//将容器渲染到画布中
this.App.stage.addChild(container1)
// container1.addChild(bgSpirit2);
// container1.setChildIndex(bgSpirit, 0);
// container1.setChildIndex(bgSpirit2, 0);
// this.App.stage.addChild(container1);
}
方法二:
- 在构造sprite时构造参数传入一个
PIXI.Loader.shared.resources[require("../assets/img/green/1.png")].texture
纹理对象
- require后面的文件名要和下方的一致,因为下面的resources是从缓存中取的
//在loader读完文件后会执行load方法回调,因此在load回调中传一个函数等待回调
PIXI.Loader.shared.add(require("../assets/img/green/1.png")).load(setup);
let self = this;
function setup() {
let bgSprite = new PIXI.Sprite(PIXI.Loader.shared.resources[require("../assets/img/green/1.png")].texture);
bgSprite.width = 600;//可以设置该sprite的宽高
bgSprite.height = 600;
self.App.stage.addChild(bgSprite);
}
animationFrame() {
//创建一个纹理对象
const feed = this.createAnimatedTexture(40, "feed");
//将纹理对象创建动画帧精灵
this.feed = new PIXI.AnimatedSprite(feed);
//设置动画帧的速度,默认为1
this.feed.animationSpeed = 0.2;
//是否需要无限循环,默认为true
this.feed.loop = false;
// this.feed,play()//开始动画
// this.feed.stop() //结束动画
//每次从指定位置开始动画帧
this.feed.gotoAndPlay(0) // 如指定从0开始动画帧
// this.feed.gotoAndStop(xxxx) //指定位置结束动画帧
//监听该动画帧的完成事件,只有当loop为false时该事件才会执行
this.feed.onComplete = () => {
//做些什么,可以用来移除场景中的精灵等工作
};
// 将这个动画帧添加到场景中
this.App.stage.addChild(this.feed);
},
/**
* 创建序列帧动画
* @frames 帧数
* @imgUrl 序列帧文件名
*
*/
createAnimatedTexture(frames, imgUrl) {
// 创建动画帧文理对象数组
const framesTextures = [];
for (let i = 1; i <= frames; i++) {
let imgSprArrItem = PIXI.Texture.from(require(`../assets/img/${imgUrl}/${i}.png`));
framesTextures.push(imgSprArrItem);
}
return framesTextures;
}