Unity学习笔记(4)飞机大战第四章「持续按键子弹间隔时间发射」「随机血条」「开始和结束界面」「在最后一个场景中得到前面场景对象的函数/值」「陨石坠落」

一、实现效果

开始界面:
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游戏界面:
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结束界面
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二、关键技术实现

1、 持续按键,但子弹不连续发射,而是间隔时间发射

主要思路是在按下按键时,设置一个定时器

public class MyJet : MonoBehaviour
{
    public float deltaT = 0.5f;//设置一个你理想状态的子弹发射间隔时间
    private float InvokeTime;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        InvokeTime = deltaT;//初始化
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
       
       
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            InvokeTime += Time.deltaTime;//检查到空格键一直按下的时候会不断累加
            if(InvokeTime>deltaT)//当累加到大于deltaT时便执行子弹发射
            {
                Fire();//发射子弹的函数,可替换
                InvokeTime = 0;
            }

        }
        if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
        {
            InvokeTime = deltaT;//当空格键抬起时,将invokTime恢复原来值
        }

    }
   
}

2、设置一个随机血条,不同血条代表的分值不同,且当子弹击中怪物时,血条会逐减。

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关键点1、找到/制作两个可重合的血条(白色背景,红色前景)
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关键点2、将两个血条的中心轴定位在血条的左边缘(pivot=center Left)

关键点3、将两个血条与原本怪物形成父子关系,并整*作为预制体
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代码实现:

public class Monster : MonoBehaviour
{
    public float speed = 1.0f;

    public int value; // 价值 (1-5), 击杀此怪可以获得的加分

    public int hp; // 血量, 初始值为value

    // hp/value节点
    private Transform hpNode;

    private Transform game;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 节点名称
        this.name = "Monster";

        game = GameObject.Find("主控脚本").transform;

        // 怪物的价值:1-5之间,随机指定
        value = Random.Range(0, 5) + 1;
        hp = value;

        // 血条显示
        hpNode = transform.Find("hp/value");
        SetHealth(hp);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float dy = speed * Time.deltaTime;
        transform.Translate(0, -dy, 0, Space.Self);

        Vector3 sp = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
        if (sp.y< 0)
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
    // 更新HP显示
    public void SetHealth(int hpValue)
    {
        hpNode.localScale = new Vector3(hpValue / 5f, 1, 1);//x轴上的比例缩小,与中心轴点位置有关,所以一定要设置好图片的中心点轴位置靠左,这样比例缩小时才会是那种效果
    }

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if (collision.name.Equals("Bullet"))
        {
            // 被子弹击中,HP-1
            hp -= 1;
            Destroy(collision.gameObject);
            // 更新HP显示
            SetHealth(hp);

            // HP降为0时,自动销毁此怪
            if (hp <= 0)
            {
                Destroy(this.gameObject);
                
                // 玩有得分 + this.value,这是传给在另外一个类的方法value的值。
                game.SendMessage("AddScore", this.value);
            }
        }
    }

}

3、设置开始和结束界面

开始和结束的场景需要创建
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设置场景顺序(Fire->BuildSetting->’+’)
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分别在开始和结束的场景中加入canvas
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跳转函数
UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadScene(0); //0代表场景顺序

4、如何在最后一个场景中得到前面场景对象的函数/值

我们知道,如果场景切换到下一个场景后,之前的场景对象会被销毁
但是,若是我们想要得到前一个场景的值,需要保留上一个对象
永久保留对象的函数
void Start()
{

DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}

5、实现陨石坠落

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方法和前面的方法雷同,使陨石成为一个刚体、碰撞体、预制体,且挂一个脚本控制它的飞行方向、飞行速度和销毁事件,若飞机与陨石相撞、游戏结束。

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