管理提醒: 本帖被 fm2010 设置为精华(2014-11-12)
一、Cocos2d-x环境的搭建
关于Cocos2d-x的环境搭建,网上相关的教程已经有很多了,在此就简单的介绍一下。
1.1 所需工具及软件
1、JDK(1.7版本)
2、Android SDK(直接在Eclipse里下载所需要的SDK版本)
3、Android NDK(r9d及以上)
4、Ant
5、Python(2.7版本)
6、Eclipse ADT
7、VS2012(Windows)或XCode(Mac OS)
8、Cocos2d-x-3.3alpha0(本项目所使用的版本)
1.2 配置环境
准备好如上软件后,配置好JDK与Python的环境变量,执行Cocos2d-x下的setup.py进行各个环境变量的设置,然后就可以使用cocos命令了。
例子:
创建工程:cocos new demo -p com.game.demo -l cpp -d d:\cocos
编译Android:cocos compile -p android -j 4
二、AnySDK环境的搭建
下载打包客户端及Framework,解压文件夹,安装AnySDK打包客户端。详细使用可查看官方文档。
三、实战项目的搭建
3.1 项目源码下载
从github上下载游戏项目,由于cocos2d目录是引用Cocos2d-x-3.3alpha0的github,要确保有下载下来。(注意:Cocos2d-x 3.3alpha0中的plugin、bindings-generator、cocos2d-console也是引用)
由于external目录里的库并不完全,所以要运行cocos2d-x的download-deps.py下载external库。
3.2 项目搭建
1. 将AnySDK的Framework导入项目
打开之前下载好的AnySDK文件夹,在AnySDK_Framework_C++里有三个文件夹,查看项目工程里的Application.mk(这里应该是proj.android/jni/Application.mk这个文件)里的STL库类型APP_STL := gnustl_static,所以这里要使用的就是protocols_gnustl_static文件夹。
将protocols_gnustl_static文件夹复制到EarthWarrior3D的proj.android目录下,重命名为protocols。然后将其中的res文件夹里的东西放到proj.android的res目录里。
2. 修改Android.mk文件配置Framework编译选项
1、头文件目录里添加protocols下的android和include目录。
|
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes \ $(LOCAL_PATH)/../protocols/android \
$(LOCAL_PATH)/../protocols/include
|
2、添加PluginProtocolStatic静态库
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic |
3、引入模块库
|
$(call import-module,protocols/android) |
3. 添加新路径至ndk module path
本项目使用build_native编译,所以修改build_native.py文件:
|
if platform = = 'win32' :
ndk_module_path = 'NDK_MODULE_PATH=%s;%s;%s/external;%s/cocos' % ( "./" ,cocos_root, cocos_root, cocos_root)
else :
ndk_module_path = 'NDK_MODULE_PATH=%s:%s:%s/external:%s/cocos' % ( "./" ,cocos_root, cocos_root, cocos_root)
|
如果使用cocos compile命令编译,则是修改build-cfg.json文件:
|
"ndk_module_path" :[
"../cocos2d" ,
"../cocos2d/cocos" ,
"../cocos2d/external" ,
""
], |
4. 导入框架自带的的jar包并勾选export选项
在Eclipse里导入游戏工程和libcocos2dx工程(cocos/platform/android/java),右键点击工程,选择Properties后选择Java Build Path,在面板上点击 Libraries,通过Add JARs...将libPluginProtocol.jar引进游戏工程。
PS:如果使用cocos compile命令编译,要将libPluginProtocol.jar放到libs目录下,还需要在Application.mk里面添加一句NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang。
5. 配置AndroidManifest.xml添加框架需要的权限
|
< uses-permission android:name = "android.permission.INTERNET" />
< uses-permission android:name = "android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
< uses-permission android:name = "android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
< uses-permission android:name = "android.permission.RESTART_PACKAGES" />
< uses-permission android:name = "android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES" />
|
四、项目程序编写
4.1 初始化AnySDK Framework
1. 初始化JavaVM
首先,要在游戏工程加载jni的时候为AnySDK Framework设置JavaVM引用。先找到JNI_OnLoad函数,此函数是jni被加载时会首先被调用的函数。
本项目工程将platform/android目录下的javaactivity.cpp的JNI_OnLoad函数注释掉,然后拷贝JNI_OnLoad函数到main.cpp里。
1、导入头文件并声明命名空间。
|
#include "PluginJniHelper.h" using namespace anysdk::framework ;
|
2、并且添加上javaVM代码。
|
PluginJniHelper::setJavaVM(vm); |
2. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架
1、首先找到游戏工程的主Activity,本项目为AppActivity。
2、然后重写Activity的onCreate()方法,并新增如下代码来初始化AnySDK Framework:
|
import com.anysdk.framework.PluginWrapper;
protected void onCreate(Bundle savedState) {
super .onCreate(savedState);
PluginWrapper.init( this );
} |
3、重写Activity生命周期相关方法,代码如下:
|
import android.content.Intent;
@Override protected void onResume() {
PluginWrapper.onResume();
super .onResume();
} @Override public void onPause(){
PluginWrapper.onPause();
super .onPause();
} @Override protected void onActivityResult( int requestCode, int resultCode, Intent data){
PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
super .onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
} @Override protected void onNewIntent(Intent intent) {
PluginWrapper.onNewIntent(intent);
super .onNewIntent(intent);
} |
3. 创建好需要的JAVA类和C++类
创建新的C++的文件来编写AnySDK的逻辑代码,本项目创建了个PluginChannel类来实现用户系统和支付系统的功能,PluginChannel类需要继承UserActionListener和PayResultListener,重写其事件回调函数。
JAVA创建一个wrapper类,用来调用C++的函数。在PluginChannel.cpp里定义wrapper的函数(nativeInitPlugins)。
wrapper.java的定义:
|
public class wrapper {
public static native void nativeInitPlugins();
} |
PluginChannel.cpp里nativeInitPlugins的定义:
|
extern "C"
{ JNIEXPORT void JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_wrapper_nativeInitPlugins(JNIEnv* env, jobject thiz)
{
PluginChannel::getInstance()->loadPlugins();
}
} |
4. 在C++层初始化AnySDK Framework框架
在PluginChannel的loadPlugins函数里编写初始化、加载插件、设置监听等逻辑,然后调用该函数来进行初始化。在onCreate函数里的PluginWrapper.init(this)之后添加如下代码来进行初始化:
|
wrapper.nativeInitPlugins(); |
在PluginChannel的loadPlugins函数里所要做的处理如下:
1、初始化appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer参数。
|
std::string oauthLoginServer = "http://oauth.anysdk.com/api/OauthLoginDemo/Login.php" ;
std::string appKey = "BC26F841-DAC5-9244-D025-759F49997A28" ;
std::string appSecret = "1dff378a8f254ec8ad4b492cae72381b" ;
std::string privateKey = "696064B29E9A0B7DDBD6FCB88F34A555" ;
_agent = AgentManager::getInstance(); _agent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer); |
2、加载所有插件。
|
_agent->loadALLPlugin(); |
3、设置各个插件的Debug模式和监听等。
|
_pluginUser = _agent->getUserPlugin(); if (_pluginUser)
{ _pluginUser->setDebugMode( true );
_pluginUser->setActionListener( this );
} _pluginsIAPMap = _agent->getIAPPlugin(); std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator iter; for (iter = _pluginsIAPMap->begin(); iter != _pluginsIAPMap->end(); iter++)
{ (iter->second)->setDebugMode( true );
(iter->second)->setResultListener( this );
} |
5. 编写PluginChannel类需要的函数
PluginChannel类里的函数众多,这里就介绍下其中的几个函数。
1、login函数,通过getUserPlugin判断下是否有存在用户插件,存在则调用login函数弹出登陆界面。
|
void PluginChannel::login()
{ if (_pluginUser)
{
_pluginUser->login();
}
} |
2、payment函数,因为AnySDK支持多种支付方式,所以通过getIAPPlugin获取所有的支付插件。使用map容器来添加支付所需的各种参数信息,调用支付插件的payForProduct进行支付。如果使用多种支付方式,还需要自己处理相关UI及界面。
|
void PluginChannel::payment()
{ if (_pluginsIAPMap)
{
std::map<std::string, std::string> productInfo;
productInfo[ "Product_Price" ] = "1" ;
productInfo[ "Product_Id" ] = "1" ;
productInfo[ "Product_Name" ] = "豌豆荚测试a1" ;
productInfo[ "Server_Id" ] = "13" ;
productInfo[ "Product_Count" ] = "1" ;
productInfo[ "Role_Id" ] = "1" ;
productInfo[ "Role_Name" ] = "1" ;
productInfo[ "Role_Grade" ] = "1" ;
productInfo[ "Role_Balance" ] = "1" ;
std::map<std::string , ProtocolIAP*>::iterator it = _pluginsIAPMap->begin();
if (_pluginsIAPMap->size() == 1)
{
(it->second)->setDebugMode( true );
(it->second)->payForProduct(productInfo);
}
else if (_pluginsIAPMap->size() > 1)
{
//多支付,游戏开发商自己处理相关UI及界面
}
}
} |
3、exit函数,通过isFunctionSupported判断下是否有存在exit函数,存在则调用函数来弹出退出界面。退出界面点击确定将回调kExitPage事件。
|
void PluginChannel:: exit ()
{ if (_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported( "exit" ))
{
_pluginUser->callFuncWithParam( "exit" ,NULL);
}
} |
4、退出游戏处理,在接收到退出游戏的回调事件后,释放PluginChannel的内存,调用cocos2d-x的Director类的end函数结束游戏。
|
void PluginChannel::onActionResult(ProtocolUser* pPlugin, UserActionResultCode code, const char * msg)
{ switch (code)
{
case kExitPage: //退出游戏回调
purge();
Director::getInstance()->end();
break ;
}
} |
在析构函数里销毁用户系统以及卸载所有插件。
|
PluginChannel::~PluginChannel() { destroy();
unloadPlugins();
} void PluginChannel::destroy()
{ if (_pluginUser && _pluginUser->isFunctionSupported( "destroy" ))
{
_pluginUser->callFuncWithParam( "destroy" ,NULL);
}
} void PluginChannel::unloadPlugins()
{ _agent->unloadALLPlugin();
} |
6. 在游戏C++代码中调用PluginChannel类
为了保证Win32工程可以正常运行,所有涉及AnySDK的代码都采用条件宏判断,在Win32工程下不进行编译。
本项目只修改游戏工程的MainMenuScene类,也就是只在主菜单的场景里添加AnySDK的功能。
1、添加PluginChannel头文件
|
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) #include "PluginChannel.h" #endif |
2、修改startgame_callback函数,点击START GAME的时候将会调用login函数来弹出登陆框。
|
void MainMenuScene::startgame_callback()
{ CCLOG( "login" );
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) CCLOG( "PluginChannel" );
bReady = true ;
PluginChannel::getInstance()->login(); //调用渠道登陆
#else CCLOG( "startgame_callback" );
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
GameLayer::isDie= false ;
auto scene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
CCLOG( "startgame_callback" );
#endif } |
3、修改update函数,通过isLogined函数判断登陆状态,当状态为登陆则跳转场景开始游戏。
|
void MainMenuScene::update( float dt){
pRate+=0.01;
plane->setPosition3D(Vec3(visible_size_macro.width/2+50,480-20* sin (1.05*pRate),0));
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) if (PluginChannel::getInstance()->isLogined()&&bReady) //判断登陆状态
{
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
GameLayer::isDie= false ;
auto scene = (LoadingScene::audioloaded) ? HelloWorld::createScene() :LoadingScene::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
}
#endif } |
4、修改recharge_callback函数,调用payment函数来显示支付界面。
|
void MainMenuScene::recharge_callback()
{ CCLOG( "recharge" );
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) CCLOG( "PluginChannel" );
PluginChannel::getInstance()->payment(); //调用渠道支付
#else #endif } |
5、重写onKeyReleased函数来监听按键事件,在Android按返回键的时候调用退出界面。
在init函数里调用如下代码开启按键监听:
|
setKeyboardEnabled( true );
|
重写onKeyReleased函数:
|
void MainMenuScene::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{ #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) switch (keyCode)
{
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_BACK:
PluginChannel::getInstance()-> exit ();
break ;
}
#endif } |
五、编译运行游戏
最后进行编译,在编译完工程后,就可以在手机或模拟器上安装apk运行游戏了,可使用测试账号(用户名:csdn,密码:csdn)进行登陆,游戏效果如下: