MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

场景的内容讲解到今天算是暂时划上一个句号了,接下来为大家讲解的是AI部分(大型AI),如果有兴趣的朋友不妨持续关注这些文章,大家一起学习和进步。动态场景和副本是场景中特殊的类型,副本在这里想必已经是无人不知无人不晓的,那么动态场景又是什么样的呢?

游戏截图

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

副本(管理器)

1、初始化(init)

副本管理器数据初始化。

2、数据选择(select scene)

根据传入的数据获得副本的创建者,并判断副本创建者关联的场景数据是否正确,再根据场景类型加入到副本场景节点列表中。

3、放入场景节点(push node)

将场景节点的数据放入到场景节点中。

4、弹出场景节点(pop node)

将场景节点数据弹出节点列表。

5、心跳(heart beat)

主要是弹出场景信息,并装载该场景数据进行处理,并向中心数据服务器发送消息。

动态场景

动态场景就如其名字一样是动态的,也就是说场景本身可能被改变,举个例子来说一间破土屋一下子变成了豪门大院。动态场景可以被创建,同时可能被销毁,与副本不同的是动态场景有存储的过程,一旦动态场景创建之后所有数据将被保存在服务器中,直到进行了删除操作。在天龙八部OL中动态场景的表现主要在城市的数据,即帮派城市上。

1、数据

typedef struct citynode_struct {
scene::Base *scene; //场景指针
int16_t port_sceneid; //入口场景ID
int32_t player_guid; //玩家GUID
} citynode_t; //城市节点数据结构 typedef struct loadnode_struct {
int16_t scene_datatype; //场景数据类型
citynode_t citydata;
} loadnode_t; //节点加载结构

2、管理器

1. 初始化(init)

动态场景数据初始化。

2. 数据选择(select scene)

从场景配置文件中加载场景数据,需要符合城市数据的规则才能被正常加入到管理器中。

3. 放入场景节点(push node)

将场景节点的数据放入到节点列表中。

4. 弹出场景节点(pop node)

将场景节点的数据弹出节点列表。

5. 心跳(heat beat)

循环弹出处理节点列表中的数据,主要是场景数据的加载,以及向中心数据服务器请求场景数据。

算法(精确迭代法)

1、最大公约数和最大公倍数

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 精确迭代法指的是通过迭代可以得到一个精确的解
*/ /**
* 求两个正整数的最大公约数和最大公倍数
* 利用辗转相除法求最大公约数,然后根据最大公约数得到最小公倍数
* 假如这两个正整数是M和N
* 1 用M对N求余,余数记作R,即R = M % N
* 2 将除数作为被除数,余数作为除数求新的余数,即M = N, N = R
* 3 重复执行步骤2,直到余数为0为止
*/ int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t m, n, m1, n1, r;
printf("please input two int nuber: ");
scanf("%d,%d", &m, &n);
m1 = m;
n1 = n;
r = m % n;
while (r != ) {
m = n;
n = r;
r = m % n;
}
printf("%d and %d max common divisor is: %d\n", m1, n1, n);
printf("%d and %d min common multiple is: %d\n", m1, n1, m1 * n1 / n);
return ;
}

result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

2、十进制转二进制

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 十进制转二进制
* 1 将该数除以2,得到商和余数。
* 2 将商作为被除数,并除以2,得到新的商和余。
* 3 重复执行步骤2,直到商为0为止。将余数反向排列即为所求。
*/ int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t i, n, x, array[];
printf("please input a int number: ");
scanf("%d", &x);
n = ;
while (x != ) {
array[n] = x % ;
x = x /;
++n;
}
printf("binary value: ");
for (i = n - ; i >= ; --i)
printf("%d", array[i]);
printf("\n");
return ;
}

result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

3、质因数分解

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 质数:除了1乘以自身以外不能再分解为其他两个或两个以上相乘的数。(个人理解)
*/ /**
* 质因数分解
* 假如待分解的整数为M,则分解过程如下:
* 1 如果M不等于1,则从x = 2开始,让M除以x,如果能够被整除,则x是其中的一个因子,将
* x存入数组array中,并用商代替M。
* 2 如果M能被x整除,转到步骤1执行,否则x增加1。
* 3 如果M不为1, 则转步骤1执行,否则算法结束。
*/ int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t array[], m, m0, x = , i = , j;
printf("please input a number you want decompose: ");
scanf("%d", &m0);
m = m0;
while (m != ) {
while ( == (m % x)) {
++i;
array[i] = x;
m = m /x;
}
++x;
}
printf("decompose result: %d = ", m0, i);
for (j = ; j < i; ++j)
printf("%d*", array[j]);
printf("%d", array[i]);
printf("\n");
return ;
}

result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

4、谷角猜想

code.

#include <stdio.h>
#include <inttypes.h> /**
* 谷角猜想:
* 前提是对象是一个自然数。
* 任何偶数一直除以2,经过有限次之后总能得到1;任何奇数乘以3 + 1后一直除以2,经过
* 有限次数后也能得到1。
*/ int32_t main(int32_t argc, char *argv[]) {
int32_t x;
printf("please input a unsigned int number: ");
scanf("%d", &x);
printf("the gujiao process every number: \n%d", x);
while (x != ) {
if ( == (x % )) { //偶数
x /=;
printf("->%d", x);
} else {
x = x * + ;
printf("->%d", x);
}
}
printf("\n");
return ;
}

result.

MMORPG大型游戏设计与开发(服务器 游戏场景 动态场景与副本)

总结

这是场景讲解的最后一篇,已经将场景大部分的内容进行了一边粗略的讲解,不过设计很灵活,规则由人去运用,所以不需要生搬硬套。再次感谢各位读者的关注,我会不定期更新这些文章,使之更为成熟和严谨。顺便为自己的框架来个广告,一个设计的核心往往需要核心的底层支持,简约框架就是基于此为了方便和快捷而产生的。

plain framework成员招募QQ群:348477824

上一篇:Spring Boot 框架学习 (一)配置并运行Spring Boot 框架


下一篇:如何运行Spring Boot项目