游戏循环与调度
每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是由导演对象来管理与维护。如果需要场景中的精灵运动起来,可以在游戏循环中使用计时器(scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。因为Node类封装了Scheduler类,所以可以直接使用Node中调用函数。
Node中调用函数(函数签名) | 函数作用 |
---|---|
void scheduleUpdate(void) | 每个Node对象只要调用该函数,那么这个node对象就会定时地每帧回调一次自己的update(float dt)函数 |
void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval) | 与scheduleUpdate函数功能一样,不同的是可以指定回调函数(通过selector指定),也可以更改需要指定回调时间间隔 |
void unscheduleUpdate(void) | 停止update(float dt)函数调度 |
void unschedule(SEL_SCHEDULE selector) | 可以指定具体函数停止调度 |
void unscheduleAllSelectors(void) | 可以停止调度 |
cocos2d-x 坐标系
cocos的坐标系原点在左下角,cocos坐标可分为世界坐标和模型坐标
ios和Android的原点在左上角,有时会用到UI坐标,例如在触摸事件发生的时候,会获得一个触摸对象,触摸对象提供了很多获得位置信息的坐标
Vec2 touchLocation = touch -> getLocationInView();
通过上面的语句就可以将触摸点位置从UI坐标转换为OpenGL坐标,OpenGL是cocos2d-x默认坐标
OpenGL坐标
OpenGL坐标是三维坐标,三维坐标根据z轴的指向不同分为左手和右手坐标,右手坐标的z轴指向屏幕外,所以OpenGL是右手坐标
有时需要将世界坐标与模型坐标互相转换,可以通过Node对象如下函数实现。
Vec2 convertToNodeSpace(const Vec2& worldPoint)
该函数将世界坐标转换为模型坐标
Vec2 convertToNodeSpaceAR(const Vec2& worldPoint)
该函数将世界坐标转换为模型坐标。AR表示相对于锚点
Vec2 convertTouchToNodeSpace(Touch * touch)
将世界坐标中触摸点转换为模型坐标
Vec2 convertToNodeSpaceAR(Touch * touch)
将世界坐标中触摸点转换为模型坐标。AR表示相对于锚点
Vec2 convertTouchToWorldSpace(const Vec2& nodePoint)
将模型坐标转换为世界坐标
Vec2 convertTouchToWorldSpaceAR(const Vec2& nodePoint)
将模型坐标转换为世界坐标。AR表示相对于锚点
附加·windows出现中文乱码问题
string static gbk_2_utf8(const string text)
{
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
// 采用lambda表达式,将string 转换为 wstring
wstring tes = [=](){
setlocale(LC_ALL, "chs");
const char * _Source = text.c_str();
size_t _Dsize = text.size() + 1;
wchar_t *_Dest = new wchar_t[_Dsize];
wmemset(_Dest, 0, _Dsize);
mbtowc(_Dest, _Source, _Dsize);
std::wstring result = _Dest;
delete[] _Dest;
setlocale(LC_ALL, "C");
return result;
}();
int asciSize = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, tes.c_str(), tes.size(), NULL, 0, NULL, NULL);
if (asciSize == ERROR_NO_UNICODE_TRANSLATION || asciSize == 0)
{
return string();
}
char * resultString = new char[asciSize];
int conveResult = WideCharToMultiByte(CP_UTF8, 0, tes.c_str(), tes.size(), resultString, asciSize, NULL, NULL);
if (conveResult != asciSize)
{
return string();
}
string buffer = "";
buffer.append(resultString, asciSize);
delete[] resultString;
return buffer;
#else
return text;
#endif
}