Surface Shader 表面着色器
描述
当你的Material要处理光照,则一般使用Surface Shader。Surface Shader隐藏了光照的计算,你只需要在surf函数里设置好反射率、法向量等值就行。这些值会被送到Lighting model中进行计算,然后就会输出每个像素的RGB值。实际上,SurfaceShader最终会编译成VertexShader和FragmentShader,因此编写SurfaceShader可以帮我们省下许多工作。
工作方式
3D模型送入到表面着色器中,首先是经过顶点调节器来处理顶点,然后把结果送入到表面函数中处理,接着把结果送到光照模型中,最终输出所有像素的颜色。
分析
创建Surface Shader
模板代码
Shader "Custom/SurfaceShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
代码分析
Properties分析
- _Color:物体的基色
- _MainTex:物体上的纹理
- _Glossiness:光泽度,控制高光的反射能力
- _Metallic:金属性
Tags
主要是用来控制渲染的选项,比如渲染的顺序(Rendering order)和渲染类型(Rendering Type)等。
具体的选项可查看官方文档,浅墨的博客
LOD
LOD是Level of Detail的缩写,表示细节层次效果,主要是通过控制细节的显示效果来达到优化,只有LOD值小于QualitySettings 的Maximum LOD Level的Shader才会被打进包里使用。
具体LOD定义可以参考WIKI,LOD值可以参考 Unity圣典
CG程序
- CGPROGRAM和ENDCG之间存放的就是CG程序。
- 预编译头:
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows
surface表示这是一个Surface Shader,surf表示表面函数的名字,Standard表示使用Standard的光照模型,fullforwardshadows是阴影类型 - 预编译头:
#pragma target 3.0
Shader model的版本,用来获取更好的光照效果 - 剩余的就是如何操作surf函数
这里只是简单的进行赋值,因此会困惑人的地方就是CG语法了,CG可以参考The Cg Tutorial