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Application.dataPath路径在PC上无论是Editor还是运行时毫无压力非常万能,但是在手机上完全无用。手机上有两个重要的路径:Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath
1.Application.streamAssetsPath
它是一个只读路径,游戏运行中程序只能对它进行读取,并无法写入。在Unity的Assets/目录下起一个叫StreamingAssets的文件夹即可。一般可以把一些预制的二进制文件(比如AssetBundle,mp4等)放在里面,这些文件在打包时不会被压缩(最好只放少量的文件,而且要做好加密工作,不然别人一解压就得到了里面的内容了),因此读取的速度是比较快的。。我个人觉得如果是assetBundle最好不要放在里面,因为用www把本地的assetbundle读取后,会将解压后的资源放在cache里面,但是由于StreamingAssets文件夹是只读文件,所以你没法删除它,那么应用程序就会更加占用空间。举个例子,就好比你在电脑上解压了一个zip文件,那么其实你只需要使用解压后的文件。但是原始用zip如果还保留在文件夹下,那么容量就更大了。同样的assetbundle如果放在cdn上去下载,那么你本地就不会保留这个多余的assetbundle文件,而是把解压后的资源保存在Cache中。
如果你坚持要把assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,我觉得一定要做好加密的工作。因为把你的.ipa或.apk下载后都不用破解资源直接可以把你的assetBundle原封不动的取出来。
2.Application.persistentDataPath
它是一个可以读写的路径,在IOS上就是应用程序的沙盒。而在Android可以是程序的沙盒,也可以是sdcard,在打包Android的时候,ProjectSetting页面有一个选项Write Access,可以设置它的路径是沙盒还是sdcard。
如果你在这个路径下写入文件后,IOS上可以通过同步推一类的助手直接取出来写入的文件。在Android上如果你设置保存在沙盒中,那么必须root才能取出文件。不过建议你最好设置写入sdcard里,这样不用root也可以在电脑*问文件。假设安装的手机没有sdcard,或者sdcard被锁住(有的安卓手机插拔usb会锁一下sdcard),那么它会自动指向你的应用程序沙盒路径。Application.persistentDataPath可以在运行后进行读写,由于有了这个特性,我们可以将需要热更的文件放在里面(当然不能直接放,可以将一些文件放在Application.streamingAssetsPath,在运行后再将Application.streamingAssetsPath里面的文件移动到Application.persistentDataPath下,再进行热更。也可以完全从服务器上下载后存放在Application.persistentDataPath。)
我觉得它的最大缺点就是只能在运行时才能写入或者读取,假设你想在打包前写入一些二进制文件在persistentDataPath里面是不行的。假设你要写android的交互插件,那么.java类中是无法访问unity里面的资源的。但是有一个办法,如下代码,图片放在Resources文件夹下,比如Awake方法中把二进制文件拷贝在persistentDataPath下面,这样c#java两边就都可以访问它了