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为什么说unity3d进行游戏开发等比较方便呢?因为这个引擎将我们世界常见的物理规则抽象出来,可以另外附加给任何一个场景元素。比如,要模拟*落体运动,你并不需要去写个“加速度”的算法,而只需要给物体添加一个引擎提供的“刚体”组件,该物体便拥有了“重力”等属性。放置到场景空中,一运行,它便做*落体运动。
不仅如此,Unity3d还包含很多功能组件,简单易用,而且强大。比如模拟一个“碰撞”效果,物体与物体可以产生碰撞,而且碰撞的模拟效果非常真实。
先额外讲个“预置”概念,将需要多次使用的物*作成为“预置”物体,再到场景中使用这个“预置”物体,可以明显节省资源。
Project Create--New Prefab
然后把一个做好的物体A“拖”给它,这里,它就拥有了A的“属性”,成为了“母体”,可以多次使用而不会很影响效率。(或者直接将场景面板的物体,直接拖到资源面板就成为预置物体了,再将该预置物体拖到场景面板即可)
(修改一些属性后,点击面板上的Apply将应用到所有母体派生出来的物体。Revert是撤销操作。与母体断开联系的物体,点击Revert可以恢复。)
下面开始模拟过程:
1:添加一个Cube,添加一个刚体属性(有重力)。Component—Physics—Rigidbody
这样运行游戏后,物体如果在空中,它就会*落体。
2:建立一个1处的Cube预置,克隆5个成为 一列墙。建立一个空对象,成为一列墙的父亲。
3:建立一个2处的预置,克隆5个成为 一面墙。建立一个空对象,成为一面墙的父亲。
4:新建一个Plane作为斜面。新建一个球Sphere,加上刚体属性,可以修改Mess质量。