一直没有时间写博客
昨天我的CarWaypoints插件也告一段落了
今年没回家,过年就我一个人
挺无聊的,那就休息一天写几篇博客吧
我的代码可能很少,但是思路很重要
希望不懂的朋友别只copy代码
赛车游戏的话赛车难免会冲出跑道、掉入水坑、卡在障碍物上....等情况
那么问题来了,遇到这些情况怎么办呢?
玩家玩得好好的,难道就因为遇到这些情况要退出游戏重新进入吗?
那当然是不现实的,要是我的话果断卸载游戏
还要骂一句做游戏的人是脑残啊
我想你不希望玩家骂你是脑残吧,哈哈哈
新技能,赶快GET起来
遇到这类情况通常的赛车游戏做法是复位到赛道*
这个功能听起来貌似挺简单的,但实际上做起来还是有些小复杂的
让我们脱掉衣服直奔主题吧
首先,我们需要waypoint
我昨天刚做好这个插件
CarWaypoint插件教程以及下载地址:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4295616.html
ok,编辑好路标点数据后我们整理一下复位功能的思路
当赛车复位时
我们需要获得离赛车距离最近的一个路标点
然后设置赛车的车头朝向为当前最近路标点的朝向
当然,我们也要把赛车的移动速度和角速度归零
以保证赛车复位后不会自动向前冲(你也可以不归零)
思路就是这么简单,下面我们来看看代码怎么实现
/// 获取距离最近的路径点 <summary>
/// 获取距离最近的路径点
/// </summary>
/// <param name="DPs">路径点集合</param>
/// <param name="myPosition">当前坐标</param>
/// <returns>返回最近距离的路标点</returns>
private WaypointsModel GetClosestWP(List<WaypointsModel> all, Vector3 myPosition)
{
WaypointsModel tMin = null;
float minDist = Mathf.Infinity;//正无穷 for (int i = ; i < all.Count; i++)
{
float dist = Vector3.Distance(all[i].Position, myPosition);
if (dist < minDist)
{
tMin = all[i];
minDist = dist;
}
}
return tMin;
}
这是一个获取距离最近的路标点的方法
用for循环计算所有路标点距离当前赛车位置的距离
取出最小距离的路标点,这个不难理解吧,我们继续!
/// 重置赛车 <summary>
/// 重置赛车
/// </summary>
private void RecoverCar()
{
//获取距离最近的路标点
WaypointsModel ClosestWP = GetClosestWP(WaypointsModelAll, transform.position); //置赛车位置
transform.position = ClosestWP.Position; //置车头朝向
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(ClosestWP.Rotation * Vector3.forward); //移动速度归零
rigidbody.velocity = Vector3.zero; //角速度归零
rigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
}
这个方法更简单了是吧!
获取到最近的路标点后在设置赛车的位置朝向,归零参数即可
这样做的确而已复位了,但是运行游戏跑一局发现还是有一些小问题
什么问题呢?你的赛车明明跑到某路标点之前了,但是复位之后,居然倒退到这个路标点的位置了
不知道我这么说能不能理解,如果不理解马上运行你的游戏跑一局试试就知道了
那我们要怎么解决这个问题呢
当我们复位的时候,赛车不仅仅是复位到赛道*,还缩短了一段距离
为了解决这个问题,我们在写一个新的方法,并且修改刚才写的代码,如下:
/// 重置赛车 <summary>
/// 重置赛车
/// </summary>
private void RecoverCar()
{
//获取距离最近的路标点
WaypointsModel ClosestWP = GetClosestWP(WaypointsModelAll, transform.position); //下个路标点索引
int nextIndex = ClosestWP.Index + ; //最近路标点
Vector3 nearestPoint; //下一个复位点索引 小于 路标点数量 - 1
if (nextIndex < WaypointsModelAll.Count - )
{
//获取两个路标点间离赛车最近的点
nearestPoint = NearestPoint(
ClosestWP.Position,
WaypointsModelAll[nextIndex].Position,
transform.position);
}
else
{
//最后一个点和起点之间时取最后一个点的位置
nearestPoint = WaypointsModelAll[WaypointsModelAll.Count - ].Position;
} transform.position = nearestPoint;
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(ClosestWP.Rotation * Vector3.forward);
rigidbody.velocity = Vector3.zero;
rigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
} /// 获取两点之间离赛车的最近点 <summary>
/// 获取两点之间离赛车的最近点
/// </summary>
/// <param name="lineStart">最近路标点</param>
/// <param name="lineEnd">下一个路标点</param>
/// <param name="point">赛车位置</param>
/// <returns></returns>
private Vector3 NearestPoint(Vector3 lineStart, Vector3 lineEnd, Vector3 point)
{
//线方向
Vector3 lineDirection = Vector3.Normalize(lineEnd - lineStart); //最近点
float closestPoint = Vector3.Dot((point - lineStart), lineDirection); //返回最近点
return lineStart + (closestPoint * lineDirection);
}
思路看下图:
ok,现在保存代码,在运行游戏复位试试
怎么样,是不是会自动计算出最近的点了!
复位点功能就这样轻松实现了
我的游戏中是不需要计算出最近的点,只需要得到最近的路标点位置就可以了
所以具体的实现方案按照你的需求来做,这里我提供的仅仅是思路
先发布这篇文章到首页,每发一次首页都要间隔六小时比较蛋疼
我在写两篇关于赛车游戏的检测文章,一会儿直接把地址贴到这篇文章中
复位点优化以及其他功能地址:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4295986.html
文中不足之处欢迎批评指正,如果本文对你有帮助请点一下右下角的推荐
本文链接:http://www.cnblogs.com/shenggege/p/4295617.html