首先cocos2dhtml5使用javascript编程, 严格区分大小写。
1、新建cocos2dhtml5项目。
直接复制引擎自带的helloworld,改一下文件夹名字即可。
2、新增js文件
当你的项目新增加的js文件的时候,就需要在cocos2d.js里面的appFiles里增加你的文件名称:
appFiles:[ ‘src/resource.js‘, ‘src/Load.js‘, ‘src/DragonLayer.js‘//add your own files in order here ]还有build.xml的最后增加
<sources dir="${basedir}"> <file name="src/resource.js"/> <file name="src/DragonLayer.js"/> <file name="src/Load.js"/> <file name="main.js"/> </sources>
3、资源文件
cocos2dhtml的资源文件都是放在res目录下,我们需要使用的资源都需要在src目录下的resource.js文件里写一遍:
var s_HelloWorld = "res/HelloWorld.png"; var s_bg = "res/bg.png"; var s_json = "res/xxx.json"; var s_plist = "res/xxx.plist"; var s_ExportJson = "res/xxx.ExportJson"; var s_music = "res/xxx.mp3"; var g_resources = [ s_HelloWorld, s_bg, s_json, s_plist, s_ExportJson, s_music, ];4、cocos2d-x中常用操作在js里的写法:
CCLOG(cc.log), ccc3(cc.3b), ccc4(cc.c4b), ccc4f(cc.c4f), ccp(cc.p), CCSize(cc.size), CCRect(cc.rect)
6、数组
Javascript是弱类型语言,在这里没有CCArray,CCDictionary,因为任意一个Javascript的对象都具有数组和字典的基本特性.
创建一个数组:
var pointArray = new Array(72); var r = 20; for (var i= 0; i<72; i++) { pointArray[i] = cc.p(this.guidetou.x+r*Math.cos(i*Math.PI/36), this.guidetou.y+r*Math.sin(i*Math.PI/36)); }
7、可以使用cc.dump输出对象的描述信息。
8、cocos2d-x与cocos2dhtml5的实例代码基本是一样的,可以在samples/tests里面查看你想要的示例,在这里我们可以发现一些cocos2dhtml5的不同之处,基本能满足我们80%的需求。