本文简单的整理一下ygopro是如何运行的
1.core的运作
core维护了一场duel,是ygopro的核心.源码大概分为4部分:
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第一部分是card duel effect field group等类的定义文件
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第二部分是lua解释器,负责运行lua函数,interpreter源文件和头文件
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第三部分是card duel effect field group等类的lua库函数
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第四部分是核心处理文件processor.cpp等
还记得这个游戏最开始的名字是ygocore.
主循环
和所有游戏一样,core也一样有一个主循环,由于是卡牌游戏,core的主循环是磕磕绊绊的运行的.简单来说是这样的:
- core与server直接交流,server在掌控core的主循环
- core给server传数据使用buffer,server给core传数据使用results,二者都是固定长度的内存
- core会一直运行,直到产生buffer,buffer交给server后,core会停止运行,等待server答复
- server收到buffer会发送给对应玩家的client,交给玩家操作,玩家操作后会产生results,由server向core转告
- 如果是sing mode运行的话,每次的results都会被设置成一个固定值,(DUEL_SIMPLE_AI)
处理
core通过"处理单元unit"来运行,每一个unit都有若干步骤,一步一步的进行,需要玩家操作的时候会停止,玩家操作后会继续运行.
就像调用函数一样,unit可以运行到一半去运行新的unit,xinunit调用完之后还会接着在原来的unit处接着运行.
每个unit都带着一个明确的目的.
+------------+
| unit3 |
+------------+
| unit2 |
+------------+
| unit1 |
+------------+
processor永远只会优先运行最上面的unit3,3运行完了就会去运行2中断的部分,或者在向上面加一个unit4.
unit1永远都不会结束,它是一个loop.unit1是"PROCESSOR_TURN",它的功能是交替的运行每个玩家的各个流程.
unit2可以是"PROCESSOR_IDLE_COMMAND",代表了main1流程和main2时可以只有操作的时刻
unit3可以是"PROCESSOR_SELECT_IDLECMD",表示正在等待client那边操作.
2.网络
网络完全由libevent库实现
ygopro的客户端是自带服务器和客户端的,类似早期的单机游戏CS 魔兽争霸 红警等,只需要在同一网络下就可以联机.
ygopro本地自带服务器,但联机并没有做成类似东方非想天则的模式,本地的服务器基本上没什么用,在本地建立服务器的端口号写死在代码里了,只能使用7911端口,即在同一网络下只能同时存在一个服务器,只能用于测试脚本使用.
目前233服和Mc服使用的服务端是 srvpro,配合[ygopro-server][https://github.com/mycard/ygopro/tree/server]使用.
搜索游戏房间
只能在同一网络下进行,
房主新建服务器, 会开启一个端口号为"7920" 的udp广播,当接收到任何信息时,会检查这条信息,如果该信息是"NETWORK_CLIENT_ID",该广播就会将房间信息发送给对方的"7921"端口
另一边客户端处,点击刷新主机时,会立即使用"7922"端口的身份一直向"host地址"的 "7920"端口发送信息,信息内容是"NETWORK_CLIENT_ID",一共会发8次
host地址是通过gethostbyname函数获取的地址,一般根据网卡情况和网络配置情况会获取到好几个地址,每个地址都是正确地址,都可以用于游戏,使用ipconfig命令可以看到这几个地址的详细情况
8次里面肯定会有至少一次命中"host地址"的正确地址,也就是说,会有多条NETWORK_CLIENT_ID信息被发到server的"7920"端口中,server会立即将房间信息发送到客户端的"7921"端口.
客户端收到之后会立即将房间信息打印到界面上(可能会有多条)
服务器和客户端通信
服务器和客户端之间通信的内容是packet,结构如下:
16bit packet_len 8bit proto exdata_len exdata
+------------------+---------------+-------------------------+
|- data -|
其中第一部分为packet_len,长度2个字节,数值是 exdata_len + 1,即后面内容的长度总和
第二部分是 proto,长度1个字节, 表示后面 exdata 的类型
第三部分是 exdata,一些特定的proto会附带这部分内容,长度不定.上面提到的core传出来的buffer在这部分中
后面两部分统称为data
这个packet的最终长度是packet_len+2.
服务器和客户端处理packet之前跳过了前2个字节.
客户端给服务器发送数据
void SendPacketToServer(unsigned char proto)
void SendPacketToServer(unsigned char proto, ST& st)
void SendBufferToServer(unsigned char proto, void* buffer, size_t len)
客户端连接服务器并设置读回调函数
client_bev = bufferevent_socket_new(client_base, -1, BEV_OPT_CLOSE_ON_FREE);
bufferevent_setcb(client_bev, ClientRead, NULL, ClientEvent, (void*)create_game);
客户端收到服务器数据,触发读回调函数
void DuelClient::ClientRead(bufferevent* bev, void* ctx) {
evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev);
size_t len = evbuffer_get_length(input);
unsigned short packet_len = 0;
while(true) {
if(len < 2)
return;
evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //获取前2字节作为packet长度
if(len < (size_t)packet_len + 2)
return;
evbuffer_remove(input, duel_client_read, packet_len + 2); //获取一个packet的所有数据
if(packet_len)
HandleSTOCPacketLan(&duel_client_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_len
len -= packet_len + 2;
}
}
服务器给客户端发送数据
void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto)
void SendPacketToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, ST& st)
void SendBufferToPlayer(DuelPlayer* dp, unsigned char proto, void* buffer, size_t len)
建立监听服务器
当有客户端连接时,会触发ServerAccept回调函数,建立一个socket连接
listener = evconnlistener_new_bind(net_evbase, ServerAccept, NULL,
LEV_OPT_CLOSE_ON_FREE | LEV_OPT_REUSEABLE, -1, (sockaddr*)&sin, sizeof(sin));
设置读回调函数
当server接收到数据后,会触发ServerEchoRead函数
void NetServer::ServerAccept(evconnlistener* listener, evutil_socket_t fd, sockaddr* address, int socklen, void* ctx)
服务器收到数据会触发该函数
void NetServer::ServerEchoRead(bufferevent *bev, void *ctx) {
evbuffer* input = bufferevent_get_input(bev);
size_t len = evbuffer_get_length(input);
unsigned short packet_len = 0;
while(true) {
if(len < 2)
return;
evbuffer_copyout(input, &packet_len, 2); //读取数据的前2个字节 作为 packet长度
if(len < (size_t)packet_len + 2)
return;
evbuffer_remove(input, net_server_read, packet_len + 2); //将一个packet 的所有数据 都存储在net_server_read 里
if(packet_len)
HandleCTOSPacket(&users[bev], &net_server_read[2], packet_len); //从第[2]个字节开始处理,跳过了packet_len
len -= packet_len + 2;
}
}
可以多个客户端连接服务器,多余的玩家会成为观战者.
总结:服务器和客户端靠HandleXXXXPacket函数处理packet(跳过了前两个字节)
3.其他
3.1 irrlicht鬼火引擎
这是一个非常老的游戏引擎,古老到其最新的源码里提供的是vs2012的sln文件,但也不是说消失在时间里了,2021年还有人使用其开发新游戏The End of Dyeus
,还是个开放世界游戏,
在ygopro里,主要应用就是主界面菜单 卡组构筑界面 还有游戏界面.GUI的编程风格挺像QT的.
对于ygopro来说,了解以下两点就可以了:
irrlicht初始化操作
首先要获取一个IrrlichtDevice,这是irrlicht最根本的对象,有两种方法得到
自定义params,也是ygopro使用的方法
IrrlichtDevice* device;
irr::SIrrlichtCreationParameters params = irr::SIrrlichtCreationParameters();
//对params做一些自定义
device = irr::createDeviceEx(params);
或者 使用默认params
函数原型:
IrrlichtDevice* createDevice(
video::E_DRIVER_TYPE deviceType = video::EDT_SOFTWARE,
const core::dimension2d<u32>& windowSize = (core::dimension2d<u32>(640,480)),
u32 bits = 16,
bool fullscreen = false,
bool stencilbuffer = false,
bool vsync = false,
IEventReceiver* receiver = 0);
使用IrrlichtDevice获取其他对象
获取IVideoDriver,所有图形相关的接口
IVideoDriver* driver = device->getVideoDriver();
获取IGUIEnvironment,用于管理所有GUI组件
IGUIEnvironment* env = device->getGUIEnvironment();
获取ISceneManager,管理camera 等其他资源
ISceneManager* smgr = device->getSceneManager();
主循环
while(device->run()) {
//绘制GUI 绘制图形
//接收玩家输入等
}
GUI相关
irrlicht的GUI还是比较落后的.ygopro用了七八百行,来添加GUI元素
添加GUI的步骤
首先去要预先定义一些宏来表示GUI的id(类似QT里的信号),如:
#define BUTTON_LAN_MODE 100
#define BUTTON_SINGLE_MODE 101
#define BUTTON_REPLAY_MODE 102
#define BUTTON_TEST_MODE 103
添加btn
btnLanMode = env->addButton(rect<s32>(10, 30, 270, 60), wMainMenu, BUTTON_LAN_MODE, dataManager.GetSysString(1200));
添加checkbox
chkHostPrepReady[i] = env->addCheckBox(false, rect<s32>(250, 75 + i * 25, 270, 95 + i * 25), wHostPrepare, CHECKBOX_HP_READY, L"");
初始化这些元素时都有一个参数是id,当GUI元素被操作的时候这些id就代表了不同的信号.
如何使用GUI
需要一个对象来接受这些信号,从而使这些GUI元素发挥作用.在irrlicht里,这个对象被称为EventReceiver.
同一时刻,一个device只能有一个EventReceiver.
这行程序为device设置了一个EventReceiver
device->setEventReceiver(&menuHandler);
任意一个类,只要重写了OnEvent(const irr::SEvent& event)方法,就可以成为EventReceiver
声明
class MenuHandler: public irr::IEventReceiver {
public:
virtual bool OnEvent(const irr::SEvent& event);
};
实现
bool MenuHandler::OnEvent(const irr::SEvent& event) {
switch(event.EventType){ //获取event类型
case irr::EET_GUI_EVENT: //GUI事件
//根据id判断是哪个GUI元素,然后做出相应操作
s32 id = event.GUIEvent.Caller->getID();
case irr::EET_MOUSE_INPUT_EVENT: //鼠标输入事件
case irr::EET_KEY_INPUT_EVENT: //键盘输入事件
//判断哪个健被按下
switch(event.KeyInput.Key)
}
}
3.2 sqlite数据库
ygopro使用sqlite把所有卡片的信息存储在cards.cdb这个文件中.可以使用sqlitebrowser来方便的操作这个文件.
card.cdb文件
cards.cdb中有两个表,datas和texts
datas的内容是卡片的信息(用数字表示),texts的内容是跟卡片有关的字符串.
datas的表头如下:
id | ot | alias | setcode | type | atk | def | level | race | attribute | category |
---|
需注意:这些数值的用途大部分是在卡组构造界面搜索卡片
- id :表示卡片的官方代码
- ot :表示卡片的限制情况 0代表禁止 3代表无限制
- alias:表示别名,有些卡片被科乐美复刻了多次,比如青眼白龙,复刻后的青眼白龙的alias就是初版青眼白龙的id
- setcode :一个10进制数,表示卡片所属的字段,把这个数转换成16进制可得到字段, 每个字段4位16进制数.strings.conf文件中存储了所有字段
举个例子:数据库中查到的setcode最大值的卡片是"希望皇 拟声乌托邦",所属字段是"刷拉拉(0x8f)" "我我我(0x54)" "隆隆隆(0x59)" "怒怒怒(0x82)",这张卡片的setcode是36592129229979791,
转换成16进制是82 0059 0054 008F
- type :一个10进制数,转换成2进制后,表示卡片类型.
- atk :攻击力
- def:防御力
- level: 等级 or 阶级 or link值
- race:种族
- attribute:属性
- category:一个10进制数,转换成32bit的二进制数,恰好对应卡片搜索的中的32个效果.
举个例子:随机选择了一张卡"暗之支配者-佐克",其category值为134217730,写成二进制是00001000000000000000000000000010,倒着看,恰好对应第二个效果"怪兽破坏"和倒数第五个效果"幸运",
至于为什么要倒着看,因为代码中是通过下面的方式设置过滤选项的
long long filter = 0x1;
for(int i = 0; i < 32; ++i, filter <<= 1)
if(mainGame->chkCategory[i]->isChecked())
filter_effect |= filter;
texts的内容比较简单 就不展开了.
spmemvfs库
官方介绍是:A memory vfs implementation for SQLite,用于把整个cdb文件读到内存中,加快读取速度.
3.3 replay回放
replay的原理是记录下玩家的操作到rep文件,然后播放rep时再从文件里读出操作给到core,让其使用那些操作进行一场全自动duel,可以说跟东方project的方式一模一样.
这个过程使用了lzma库来进行压缩和解压操作.