懒骨头(http://blog.csdn.net/iamlazybone QQ:124774397 )
写下这些东西的同时
旁边放了两部电影
周星驰的《还魂夜》
甄子丹的《特殊身份》
骨头听着电影读代码
别有一番风味
接上篇,今天继续看一下这个demo。
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GameScene.cpp类。
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这个类里主要有两层,上层是控制层:HudLayer,下层是游戏层:GameLayer
init初始化方法里有个输入更新函数:
this->schedule(schedule_selector(GameScene::inputUpdate));
void GameScene::inputUpdate(float dt)
{
CCPoint velocity = mHudLayer->mJoystick->getVelocity();
//std::cout << velocity.x << std::endl; if (velocity.x >= 0.4f || velocity.x <= -0.4f ||
velocity.y >= 0.4f || velocity.y <= -0.4f) {
mGameLayer->mHero->walkWithDirection(velocity);
} else if (mGameLayer->mHero->mActionState == kActionStateWalk) {
mGameLayer->mHero->idle();
} if (attackInterval <= 0.0f) {
if (mHudLayer->mButtonA->getIsActive()) {
mGameLayer->mHero->attack();
attackInterval = 0.5f; if (mGameLayer->mHero->mActionState == kActionStateAttack) {
CCObject* item;
CCARRAY_FOREACH(mGameLayer->mRobots, item) {
Robot* robot = dynamic_cast<Robot*>(item);
if (robot->mActionState != kActionStateKnockedOut) {
if (fabs(mGameLayer->mHero->getPositionY() - robot->getPositionY()) < 10) {
//std::cout << "yew" << std::endl;
if (mGameLayer->mHero->mAttackBox.actual.intersectsRect(robot->mHitBox.actual)) {
robot->hurtWithDamage(mGameLayer->mHero->mDamage);
//std::cout << "yew!!!!!!!!!!!!" << std::endl;
}
}
}
}
}
}
} else {
attackInterval -= dt;
}
}
通过Joystick虚拟摇杆获取速度
CCPoint velocity = mHudLayer->mJoystick->getVelocity();
如果x,y两个方向的速度大于0.4的话,主角移动。
否则,主角原地不动。
继续判断
如果攻击按钮被按下,则主角进行攻击。
if (mHudLayer->mButtonA->getIsActive())
mGameLayer->mHero->attack();
此时,遍历所有的robot机器人,看我们的主角击中了哪个robot,
击中的那个(矩形相交),调用受伤方法
robot->hurtWithDamage(mGameLayer->mHero->mDamage);
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GameLayer 主要逻辑类
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class GameLayer : public CCLayer
{
public :
GameLayer();
bool init();
CCTMXTiledMap* mTileMap; void initTileMap();
void initHero();
Hero* mHero;
CCSpriteBatchNode* mActors;
void update(float dt);
void updatePosition(float dt);
void setViewpointCenter(CCPoint position);
CCArray* mRobots;
void initRobots();
void reorderActors();
void updateRobots(float dt);
};
这个类里有瓦片地图类: CCTMXTiledMap
有主角和初始化方法:Hero* ,initHero
有更新方法:void update(float dt),void updatePosition(float dt)
一一看来
初始化机器人方法:
void GameLayer::initRobots()
{
int robotCount = 50;
this->mRobots = new CCArray(robotCount); for (int i = 0; i < robotCount; ++i) {
Robot* robot = new Robot();
//mActors->addChild(robot);
this->addChild(robot);
mRobots->addObject(robot); int minX = SCREEN.width + robot->mCenterToSide;
int maxX = mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width
- robot->mCenterToSide;
int minY = robot->mCenterToBottom;
int maxY = 3 * mTileMap->getTileSize().height + robot->mCenterToBottom; if (rand() % 2)
robot->setFlipX(true);
robot->setPosition(
ccp(random_range(minX, maxX), random_range(minY, maxY)));
robot->mDesiredPosition = robot->getPosition();
robot->idle();
}
}
new一个Robot类,放到CCArray数组里。
然后定义机器人的活动范围:即xy的最大值最小值
如图:机器人最早出现的x位置是第二屏最近的位置,即
SCREEN.width + robot->mCenterToSide; // mCenterToSide 半个机器人宽度
最远是的位置是地图的最后边:
mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width - robot->mCenterToSide;
即 :tile的个数Xtile的宽度-机器人半个宽度
最高和最低也是同理。
然后在这个范围内随机放50个机器人。
重新排序方法 reorderActors:
void GameLayer::reorderActors()
{
CCObject* item;
//CCARRAY_FOREACH(mActors->getChildren(), item)
CCARRAY_FOREACH(this->getChildren(), item) {
CCNode *node = dynamic_cast<CCNode *>(item);
if (node->getTag() == ACTION_SPRITE_TAG) {
ActionSprite *sprite = dynamic_cast<ActionSprite *>(item);
this->reorderChild(sprite, mTileMap->getMapSize().height * mTileMap->getTileSize().height
- sprite->getPositionY());
}
}
}
循环所有的CCSprite,从新计算z轴,来修正遮挡关系。
更新机器人方法:void GameLayer::updateRobots(float dt)
if (robot->mActionState != kActionStateKnockedOut) {
++alive;
robot->mNextDecisionTime -= dt;
if (robot->mNextDecisionTime <= 0.0f) {
distanceSQ = ccpDistanceSQ(robot->getPosition(), mHero->getPosition());
if (distanceSQ <= 50*50) {
robot->mNextDecisionTime = frandom_range(0.5f, 1.0f, 0.1f);
randomChoice = random_range(0, 1);
if (randomChoice == 0) {
if (mHero->getPositionX() > robot->getPositionX()) {
robot->setFlipX(false);
} else {
robot->setFlipX(true);
} robot->attack();
if (robot->mActionState == kActionStateAttack) {
if (fabs(mHero->getPositionY() - robot->getPositionY()) < 10) {
if (mHero->mHitBox.actual.intersectsRect(robot->mAttackBox.actual)) {
mHero->hurtWithDamage(robot->mDamage);
}
}
}
} else {
robot->idle();
}
} else if (distanceSQ <= SCREEN.width * SCREEN.width) {
robot->mNextDecisionTime = frandom_range(1.0f, 1.5f, 0.1f);
robot->mNextDecisionTime = random_range(5, 10) * 0.1f;
randomChoice = random_range(0, 2);
if (randomChoice == 0) {
CCPoint moveDirection = ccpNormalize(ccpSub(mHero->getPosition(), robot->getPosition()));
robot->walkWithDirection(moveDirection);
} else {
robot->idle();
}
}
}
这个方法大体流程是:
如果机器人还没死,就看看到没到行动时间,到时间了,就计算下机器人和主角之前的距离:
distanceSQ = ccpDistanceSQ(robot->getPosition(), mHero->getPosition());
如果主角在机器人左边,机器人向左走,反之,向右边走:
if (mHero->getPositionX() > robot->getPositionX()) { robot->setFlipX(false);
机器人进入攻击状态,检测下主角是否在机器人的攻击范围内:
if (mHero->mHitBox.actual.intersectsRect(robot->mAttackBox.actual)) {
如果离的远了,就往主角那走:
robot->walkWithDirection(moveDirection);
定位到地图中心
void GameLayer::setViewpointCenter(CCPoint position)
{
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); int x = GetMAX(position.x, winSize.width / 2);
int y = GetMAX(position.y, winSize.height / 2); x = GetMIN(x, (mTileMap->getMapSize().width *
mTileMap->getTileSize().width - winSize.width / 2));
y = GetMIN(y, (mTileMap->getMapSize().height *
mTileMap->getTileSize().height - winSize.height / 2)); CCPoint actualPosition = ccp(x, y);
CCPoint centerOfView = ccp(winSize.width / 2, winSize.height / 2);
CCPoint viewPoint = ccpSub(centerOfView, actualPosition); this->setPosition(viewPoint);
}
如果主角往右走,如果此时移动到地图中心,那么主角保持在地图的中心,但是地图往左移动。
然后让整个地图向左移动,来表现主角向右走。this->setPosition(viewPoint);
更新位置方法
void GameLayer::updatePosition(float dt)
{
float posX = GetMIN(mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width - mHero->mCenterToSide,
GetMAX(mHero->mCenterToSide, mHero->mDesiredPosition.x));
float posY = GetMIN(3 * mTileMap->getTileSize().height + mHero->mCenterToBottom,
GetMAX(mHero->mCenterToBottom, mHero->mDesiredPosition.y)); //std::cout << mHero->mDesiredPosition.x << std::endl;
mHero->setPosition(ccp(posX, posY)); CCObject* item;
CCARRAY_FOREACH(mRobots, item) {
Robot* robot = dynamic_cast<Robot*>(item);
posX = GetMIN(mTileMap->getMapSize().width * mTileMap->getTileSize().width - robot->mCenterToSide,
GetMAX(robot->mCenterToSide, robot->mDesiredPosition.x));
posY = GetMIN(3 * mTileMap->getTileSize().height + robot->mCenterToBottom,
GetMAX(robot->mCenterToBottom, robot->mDesiredPosition.y)); robot->setPosition(ccp(posX, posY));
} this->setViewpointCenter(mHero->getPosition());
}
其实就是常见的2D卷轴算法,不过看起来确实费劲。
注释掉机器人的攻击方法,然后在游戏中跑一跑,看看主角的可移动范围。
GetMAX(mHero->mCenterToSide, mHero->mDesiredPosition.x) 这句的意思是:
比如英雄往左边走,他能走的左的距离是mCenterToSide,也就是半个宽度,也就是
float posX 是通过GetMIN取得的,他限制了你不能超过整个tile地图的最后边。
然后把这个合法的 xy设置到hero上。
呼呼,简简单单的分析了下游戏的主要代码。
还有个Sneaky包暂时忽略,骨头打算另开笔记学习虚拟遥控杆。
CCTMXTiledMap 相关的也是重点,这个等以后研究工具的时候好好看看。
明天就是周五了,离周末越来越近了。倍感欣慰啊。
准备休息。
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-------------------- 飞船降落--------------------
最后,骨头介绍一下陪在身边的哲哲(右边就是低调的哲哲)