《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI

第1章 创建窗口

步骤:

  • 窗口类的设计
  • 窗口类的注册
  • 窗口的正式创建
  • 窗口的显示与更新
  • 消息循环体系
  • 窗口过程函数处理消息

1. 设计:使用WNDCLASSEX结构体,这里注意的是C++中的结构体中的成员默认是共有的,所以可以直接通过 . 来调用。

typedef struct tagWNDCLASSEX {
UINT cbSize; //UINT类型的cbSize,表示该结构体的字节数大小
UINT style; //指定窗口的风格样式
WNDPROC lpfnWndProc; //指向窗口过程函数的函数指针
int cbClsExtra; //窗口类附加内存
int cbWndExtra; //窗口的附加内存
HINSTANCE hInstance; //包含窗口过程的实例句柄
HICON hIcon; //指定图标句柄
HCURSOR hCursor; //窗口的光标句柄
HBRUSH hbrBackground; //背景画刷句柄
LPCTSTR lpszMenuName; //指定菜单资源的名字
LPCTSTR lpszClassName; //指定窗口类的名字
HICON hIconSm; //指定窗口类的小图标句柄,一般不用
} WNDCLASSEX, *PWNDCLASSEX;

关于这个结构体的具体说明见msdn文档:https://msdn.microsoft.com/zh-CN/library/windows/desktop/ms633577(v=vs.85).aspx

关于windows中的基本数据类型的说明见:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa383751(v=vs.85).aspxWindows编程 Win32API中常见的数据类型

来个例子:

 //【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小,一般取sizeof(WNDCLASSEX)就好
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式,常用的取值及其意义可参考msdn文档
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。

关于窗口的过程函数:

首先要明白的是lpfnWndProc是 WNDPROC类型的,一个函数指针(msdn中的说明),指向窗口过程函数。窗口过程函数是一个回调函数。针对windows的消息处理机制,窗口过程函数被调用过程是这样的:

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2. 注册

调用RegisterClassEx函数对其进行注册,注册成功后才可以创建该类型的窗口。RegisterClassEx(&wndClass)

ATOM WINAPI RegisterClassEx(
_In_ const WNDCLASSEX *lpwcx
);

3. 窗口的正式创建

首先可以调用AdjustWindowRect()函数来根据我们设定的尺寸和风格来计算窗口的尺寸。设计好窗口类并将其注册成功后,就可以用CreateWindow函数来创建设计好的这种类型的窗口了。

    //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );

4. 窗口的显示和更新

主要是用到三个函数:用于设定窗口和显示位置的MoveWindow函数,用于显示窗口的ShowWindow函数,用于更新窗口的UpdateWindow函数

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5. 消息循环体系

在经过窗口创建的四步之后,我们还需要编写一个消息循环,不断地从消息队列中取出消息,并且进行响应。有两个函数可以选择:GetMessage和PeekMessage

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在游戏编写过程中,更多用的是PeekMessage函数。因为PeekMessage在程序消息队列无论是否有消息时,PeekMessage都立即返回而GetMessage会等待消息队列中有消息时才返回

6. 窗口过程函数

主要用于处理发送给窗口的消息。

7. 窗口类的注销

使用UnregisterClass函数

8. 一个完整的例子

 #include <windows.h>
// 描述:定义一些辅助宏
//------------------------------------------------------------------------------------------------
#define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 //-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------
// 描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误
//------------------------------------------------------------------------------------------------
/**
LRESULT:本质类型是long,4个字节长度,含义是有符号的消息处理结果,定义过程:_W64 long→LONG_PTR→LRESULT
CALLBACK: _stdcall调用,这里起名为CALLBACK表示是一个回调函数
HWND hwnd:HWND类型的hwnd,表示需要处理消息的窗口句柄,
WPARAM类型的wParam和lParam,用于表示消息的附加信息,lParam本质是long类型,用于表示消息的参数
*/
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数 //-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------
// 描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始
//------------------------------------------------------------------------------------------------ int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口,这一步才真正将我们设计的窗口创建为一个窗口句柄
/**
参数1:是窗口类的名称,对应wndClass.lpszClassName
参数2:窗口左上角标题栏的名字
参数3:指定窗口样式;参数4:指定窗口的水平位置
参数5:竖直位置;参数6,7:宽度,高度;参数8:指定被创建窗口的父窗口句柄,一般设为NULL
参数9:指定窗口菜单的资源句柄;参数10:HINSTANCE类型,用于指定窗口所属的应用程序实例句柄,也就是应用程序的实例ID
参数11:一般设为NULL
*/
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
/**
*参数1:LPMSG类型,指向消息结构体。从消息队列中取出的消息信息将保存在该结构体中
*参数2:指定接收属于哪一个窗口的消息,设为NULL表示用于接收属于调用线程的所有窗口的窗口消息、
*参数3,4:指定要获取消息的最小值和最大值,都设为0表示接收所有消息
*参数5:指定取出消息后是否从消息队列中移除
*/
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
} //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
} //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
} return ; //正常退出
}

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 9. 命名规范的建议

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作者强烈推荐了《代码大全》这本砖头书,哪天有时间的话研读一下。


第2章 GDI

GDI: 图形设备接口,掌管了所有显像设备的图像显示即输出功能。GDI是Windows图形显示程序与实际物理设备之间的桥梁,GDI使得用户无需关心具体设备的细节,而只需在一个虚拟的环境(逻辑设备)中进行操作。

想要用GDI绘图首先要取得设备环境的句柄(hdc,Windows中的设备资源等,都是以句柄这种逻辑概念存在的)。

1. 取得设备环境的句柄(如屏幕)

使用BeginPaint和EndPaint这两个函数,或者使用GetDC和ReleaseDC这两个函数。关于函数的具体说明可以参考mdsn文档。

HDC BeginPaint(
_In_ HWND hwnd,
_Out_ LPPAINTSTRUCT lpPaint
);
BOOL EndPaint(
_In_ HWND hWnd,
_In_ const PAINTSTRUCT *lpPaint
);

一个GDI程序通用框架:

#include <windows.h>

#define WINDOW_WIDTH    800                            //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",);
return FALSE;
} //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
} //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
}
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
} return ; //正常退出
} //初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc=GetDC(hwnd);
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
return TRUE;
} //绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//我们自己的绘制逻辑
} //清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
return TRUE;
}

2. GDI基本几何绘图

使用画笔HPEN,画刷HBRUSH。然后是使用SelectObject函数在设备上下文中选中它们。GDI对象(我感觉还是称之为结构体比较合适)一经创建便会占用部分内存,不用时务必使用DeleteObject函数删除掉。

创建玩画笔和画刷后便可以绘制了,绘制线条通常使用LineTo与MoveToEx函数。

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI

#include <windows.h>
#include <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件 #pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄
HPEN g_hPen[]={}; //定义画笔句柄的数组
HBRUSH g_hBrush[]={}; //定义画刷句柄的数组
int g_iPenStyle[] = {PS_SOLID,PS_DASH,PS_DOT,PS_DASHDOT,PS_DASHDOTDOT,PS_NULL,PS_INSIDEFRAME}; //定义画笔样式数组并初始化
int g_iBrushStyle[] = {HS_VERTICAL,HS_HORIZONTAL,HS_CROSS,HS_DIAGCROSS,HS_FDIAGONAL,HS_BDIAGONAL}; //定义画刷样式数组并初始化 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",);
return FALSE;
}
PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
} //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
} //-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------
// 描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理
//------------------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
} return ; //正常退出
} //初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc=GetDC(hwnd);
srand((unsigned)time(NULL)); //用系统时间初始化随机种子 //随机初始化画笔和画刷的颜色值
for(int i=;i<=;i++)
{
g_hPen[i] = CreatePen(g_iPenStyle[i],,RGB(rand()%,rand()%,rand()%));
if(i==)
g_hBrush[i] = CreateSolidBrush(RGB(rand()%,rand()%,rand()%));
else
g_hBrush[i] = CreateHatchBrush(g_iBrushStyle[i],RGB(rand()%,rand()%,rand()%));
}
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
return TRUE;
} //绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//定义一个y坐标值
int y=; //一个for循环,用7种不同的画笔绘制线条
for(int i=;i<=;i++)
{
y = (i+) * ; SelectObject(g_hdc,g_hPen[i]);//将对应的画笔选好
MoveToEx(g_hdc,,y,NULL); //“光标”移动到对应的(30,y)坐标处
LineTo(g_hdc,,y); //从(30,y)坐标处向(100,y)绘制线段
} /*注意上面画完后y=420,下面画矩形的时候还有用*/
//定义两个x坐标值
int x1 = ;
int x2 = ; //用7种不同的画刷填充矩形
for(int i=;i<=;i++)
{
SelectObject(g_hdc,g_hBrush[i]); //选用画刷
Rectangle(g_hdc,x1,,x2,y); //画出一个封闭的矩形,矩形左上角坐标为(x1,50),右下角坐标为(x2,y)
x1 += ;
x2 += ;
}
} //清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//一个for循环,释放掉所有的画笔和画刷句柄
for (int i=;i<=;i++)
{
DeleteObject(g_hPen[i]);
DeleteObject(g_hBrush[i]);
}
return TRUE;
}

上面的程序除了基本的GDI几何绘图之外,还需要注意的是在C++中随机数的生成方法:

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因为用到了time()函数,因为它在Windows.h中没有声明,所以要包含声明它的time.h头文件

3. 文字的输出

最常用的的是TextOut函数,进阶文字输出函数是DrawText,使用SetTextColor来设置文字的颜色,使用SetBkMode函数来设置文字背景透明,使用CreateFont函数来创建字体。

示例程序2:

 #include <windows.h>
#include <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件 #pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL; //全局设备环境句柄 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",);
return FALSE;
}
PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
} //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
} LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
} return ; //正常退出
} //初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc=GetDC(hwnd);
Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //一个窗口句柄,一个设备上下文环境句柄,注意区别
return TRUE;
} //绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
HFONT hFont=CreateFont(,,,,,,,,GB2312_CHARSET,,,,,L"微软雅黑"); //创建一种字体
SelectObject(g_hdc,hFont); //将字体选入设备环境中
SetBkMode(g_hdc, TRANSPARENT); //设置输出文字背景色为透明 //定义三段文字
wchar_t text1[]=L"我们所有的梦想都可以成真,只要我们有勇气去追求它们。";
wchar_t text2[]=L"All our dreams can come true, if we have the courage to pursue them. ";
wchar_t text3[]=L"--------沃尔特 迪斯尼"; //设置文字颜色并输出第一段文字
SetTextColor(g_hdc,RGB(,,));
TextOut(g_hdc,,,text1,wcslen(text1));
//设置文字颜色并输出第二段文字
SetTextColor(g_hdc,RGB(,,));
TextOut(g_hdc,,,text2,wcslen(text2));
//设置文字颜色并输出第三段文字
SetTextColor(g_hdc,RGB(,,));
TextOut(g_hdc,,,text3,wcslen(text3)); DeleteObject(hFont);//释放字体对象
} //清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
return TRUE;
}

4. 位图绘制基础

位图对象常常用位图句柄(HBITMAP)来表示。因为在游戏中角色位图是不断变化的,所以设备上下文中的合成位图的内容也是不断变化的。为了实现游戏画面的刷新,通常是利用缓存设备环境来保存下一帧的合成位图对象。利用位图绘图的大体思路如下:加载位图——>建立兼容DC——>选用位图对象——>进行贴图

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI

LoadImage函数不仅可以加载位图,还可以用于加载图标,光标等图像资源。加载位图之后,要建立兼容DC。

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI

内存DC起到中转站的作用,这个DC要做到与窗口DC的无缝衔接。利用CreateCompatibleDC函数可以创建与指定DC相兼容的内存DC,内存DC使用后也必须进行释放操作,这里要注意的是释放内存DC所调用的函数是DeleteDC,而不是ReleaseDC

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI

使用SelcetObject选用位图对象,使用BitBlt,TransparentBlt或者StretchBlt函数来进行贴图。

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记1——创建窗口&GDI

示例程序3:

#include <windows.h>
#include <time.h> //使用获取系统时间time函数需要包含的头文件 #pragma comment(lib,"winmm.lib") //调用PlaySound函数所需库文件 #define WINDOW_WIDTH 800 //为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度
#define WINDOW_HEIGHT 600 //为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度
#define WINDOW_TITLE L"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】程序核心框架" //为窗口标题定义的宏 HDC g_hdc=NULL,g_mdc=NULL; //全局设备环境句柄
HBITMAP g_hBitmap=NULL; //定义一个位图句柄 LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam ); //窗口过程函数
BOOL Game_Init(HWND hwnd); //在此函数中进行资源的初始化
VOID Game_Paint(HWND hwnd); //进行绘图代码的书写
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd); //资源的清理 int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
{
//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类
WNDCLASSEX wndClass = { }; //用WINDCLASSEX定义了一个窗口类,{0}用来初始化结构体
wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ; //设置结构体的字节数大小
wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; //设置窗口的样式
wndClass.lpfnWndProc = WndProc; //设置指向窗口过程函数的指针
wndClass.cbClsExtra = ; //窗口类的附加内存,取0就可以了
wndClass.cbWndExtra = ; //窗口的附加内存,依然取0就行了
wndClass.hInstance = hInstance; //指定包含窗口过程的程序的实例句柄。
wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,,,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE); //本地加载自定义ico图标
wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW ); //指定窗口类的光标句柄。
wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(GRAY_BRUSH); //为hbrBackground成员指定一个灰色画刷句柄
wndClass.lpszMenuName = NULL; //用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。
wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop"; //用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。 //【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类
if( !RegisterClassEx( &wndClass ) ) //设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口
return -; //【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口
HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE, //喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindow
WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,
WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL ); //【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新
MoveWindow(hwnd,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true); //调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(250,80)处
ShowWindow( hwnd, nShowCmd ); //调用ShowWindow函数来显示窗口,第二个参数用于指定窗口的显示状态
UpdateWindow(hwnd); //对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样 //游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSE
if(!(Game_Init(hwnd)))
{
MessageBox(hwnd,L"资源初始化失败",L"消息窗口",);
return FALSE;
}
PlaySound(L"AIR - 夏影.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程
MSG msg = { }; //定义并初始化msg
while( msg.message != WM_QUIT ) //使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环
{
if( PeekMessage( &msg, , , , PM_REMOVE ) ) //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。
{
TranslateMessage( &msg ); //将虚拟键消息转换为字符消息
DispatchMessage( &msg ); //分发一个消息给窗口程序。
}
} //【6】窗口类的注销
UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance); //程序准备结束,注销窗口类
return ;
} LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
PAINTSTRUCT paintStruct; //定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息 switch( message ) //switch语句开始
{
case WM_PAINT: // 若是客户区重绘消息
g_hdc=BeginPaint(hwnd,&paintStruct); //指定窗口进行绘图工作的准备,并将和绘图有关的信息填充到paintstruct结构体中
Game_Paint(hwnd);
EndPaint(hwnd,&paintStruct); //EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束
ValidateRect(hwnd, NULL); // 更新客户区的显示
break; //跳出该switch语句 case WM_KEYDOWN: // 若是键盘按下消息
if (wParam == VK_ESCAPE) // 如果被按下的键是ESC
DestroyWindow(hwnd); // 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 case WM_DESTROY: //若是窗口销毁消息
PostQuitMessage( ); //向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息
break; //跳出该switch语句 default: //若上述case条件都不符合,则执行该default语句
return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam ); //调用缺省的窗口过程
} return ; //正常退出
} //初始化函数,进行一些简单的初始化
BOOL Game_Init(HWND hwnd)
{
g_hdc = GetDC(hwnd); //获取设备环境句柄 //-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----
g_hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"Naruto.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE); //加载位图 //-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----
g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc); //建立兼容设备环境的内存DC Game_Paint(hwnd);
ReleaseDC(hwnd,g_hdc); //释放设备环境
return TRUE;
} //绘制函数
VOID Game_Paint(HWND hwnd)
{
//-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----
SelectObject(g_mdc,g_hBitmap); //将位图对象选入到g_mdc内存DC中
//-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----
BitBlt(g_hdc,,,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,,,SRCCOPY); //采用BitBlt函数贴图,参数设置为窗口大小
} //清理资源
BOOL Game_CleanUp(HWND hwnd)
{
//释放资源对象
DeleteObject(g_hBitmap);
DeleteDC(g_mdc);
return TRUE;
}
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